This research is classroom action research which aims to increase students' understanding of basic geometric concepts by utilizing Wordwall-based learning media. This research adopts Kurt Lewin's PTK model which consists of two cycles, where each cycle includes four main stages: planning, implementation, observation and reflection. The research subjects were class VII junior high school students. Data was collected through observation, tests, and questionnaires using instruments in the form of observation sheets, test questions for understanding mathematical concepts, and questionnaires. Data analysis was carried out using quantitative and qualitative descriptive approaches. The results showed that students' understanding of mathematical concepts increased from the low category in cycle I to the good category in cycle II. Student and teacher activities during both cycles were in the very good category. Meanwhile, students' responses to gamification-based interactive learning media increased from the very interesting category in cycle I to the category that remained very interesting but higher in cycle II. ABSTRAKPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar geometri dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Wordwall. Penelitian ini mengadopsi model PTK Kurt Lewin yang terdiri dari dua siklus, di mana setiap siklus mencakup empat tahapan utama: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan angket menggunakan instrumen berupa lembar observasi, soal tes pemahaman konsep matematika, serta angket respon. Analisis data dilakukan dengan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa meningkat dari kategori rendah pada siklus I menjadi kategori baik pada siklus II. Aktivitas siswa dan guru selama kedua siklus berada dalam kategori sangat baik. Sementara itu, respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi meningkat dari kategori sangat menarik pada siklus I ke kategori yang tetap sangat menarik namun lebih tinggi pada siklus II.
Copyrights © 2024