BIMASTER
Vol 13, No 5 (2024): Bimaster : Buletin Ilmiah Matematika, Statistika dan Terapannya

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

Rismana, Fachrizal Iman (Unknown)
Kusumastuti, Nilamsari (Unknown)
Fran, Fransiskus (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Sep 2024

Abstract

Permainan sudoku merupakan permainan yang mengasah otak dan termasuk ke dalam teka-teki yang menggunakan konsep matematika. Sudoku merupakan permainan yang memiliki kotak sebanyak . Secara khusus pada artikel ini dianalisis untuk . Tujuan dari permainan sudoku adalah mengisikan angka 1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9 ke dalam kotak-kotak dengan aturan, tidak ada angka yang sama pada baris, kolom dan blok. Suatu sudoku dengan kotak terdiri dari baris,  kolom dan blok dengan . Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permainan sudoku dengan menggunakan algoritma backtracking. Pencarian penyelesaian dimulai dari menentukan kotak-kotak yang belum terisi angka pada setiap bloknya, selanjutnya mencari solusi setiap kotak pada blok dari kemungkinan - kemungkinan angka yang muncul pada setiap kotak yang belum terisi, jika terjadi kotak tanpa solusi maka dilakukan pencarian kembali ke kotak sebelumnya yang memiliki solusi. Kemudian kotak yang telah terisi tersebut akan membangkitkan kotak dengan kemungkinan angka selanjutnya. Dalam penelitian ini diberikan 32 kotak yang telah terisi angka pada sebuah sudoku dengan ukuran  dan tersisa 49 kotak yang belum terisi angka untuk diselesaikan dengan menggunakan algoritma backtracking dan menghasilkan 42 iterasi untuk mengisi keseluruhan kotak pada sudoku. Kata Kunci : blok, kotak, solusi

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

jbmstr

Publisher

Subject

Decision Sciences, Operations Research & Management Mathematics

Description

Bimaster adalah Jurnal Ilmiah berkala bidang Matematika, Statistika dan Terapannya yang terbit secara online dan dikelola oleh Jurusan Matematika FMIPA ...