Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media ajar berbasis STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) dalam pembelajaran berbasis proyek padaKurikulum Merdeka, khususnya untuk siswa kelas VII di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik. Mediaajar ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas siswa sekaligus membentuk karakter Profil PelajarPancasila. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain one group pretestposttest serta pendekatan Research and Development (R&D) berbasis model ADDIE (Analysis, Design,Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII yang dipilihmenggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes kreativitas, danwawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) rata-rata penilaian terhadap media ajarberbasis STEAM berada pada kategori sangat baik (4,2 dari skala 5); (b) kreativitas siswa meningkatsecara signifikan dari rata-rata skor pretest 62,8 (kategori cukup) menjadi 81,3 (kategori sangat baik) padaposttest;(c) integrasi nilai-nilai Pancasila melalui proyek berbasis STEAM efektif memperkuat karaktersiswa, seperti gotong royong, kemandirian, dan kemampuan bernalar kritis. Uji statistik inferensialmenggunakan uji-t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan dalam kreativitas siswa sebelum dansesudah penggunaan media ajar (p < 0,001). Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembanganmedia pembelajaran inovatif yang relevan untuk Kurikulum Merdeka, mendukung keterampilan abadke-21, dan membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik.
Copyrights © 2024