Scratch adalah platform pemrograman visual yang memudahkan siswa membuat animasi, game, dan cerita interaktif dengan blok-blok kode yang mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran algoritma dan pemrograman bagi siswa kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ASSURE, yang meliputi tahapan Analyze learner characteristics, State performance objectives, Select methods, media and materials, Utilize technology, media and materials, Require learner participation, serta Evaluation and revision. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Baabussalam Bukittinggi, dengan teknik pengumpulan data utama berupa uji validitas isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman. Selain itu, penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran mendapatkan persetujuan dan validasi dari dosen serta guru TIK, yang menegaskan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Dengan fitur visual dan interaktif yang dimiliki Scratch, siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil ini, penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran algoritma dan pemrograman di kelas VII SMP Baabussalam Bukittinggi terbukti sah dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
Copyrights © 2024