Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemograman di Sekolah Menengah Pertama Husni, Radhiatul; Pratiwi, Erwita; Noviarni, Noviarni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8860

Abstract

Scratch adalah platform pemrograman visual yang memudahkan siswa membuat animasi, game, dan cerita interaktif dengan blok-blok kode yang mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran algoritma dan pemrograman bagi siswa kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ASSURE, yang meliputi tahapan Analyze learner characteristics, State performance objectives, Select methods, media and materials, Utilize technology, media and materials, Require learner participation, serta Evaluation and revision. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Baabussalam Bukittinggi, dengan teknik pengumpulan data utama berupa uji validitas isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman. Selain itu, penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran mendapatkan persetujuan dan validasi dari dosen serta guru TIK, yang menegaskan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Dengan fitur visual dan interaktif yang dimiliki Scratch, siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil ini, penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran algoritma dan pemrograman di kelas VII SMP Baabussalam Bukittinggi terbukti sah dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemograman di Sekolah Menengah Pertama Husni, Radhiatul; Pratiwi, Erwita; Noviarni, Noviarni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8860

Abstract

Scratch adalah platform pemrograman visual yang memudahkan siswa membuat animasi, game, dan cerita interaktif dengan blok-blok kode yang mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran algoritma dan pemrograman bagi siswa kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ASSURE, yang meliputi tahapan Analyze learner characteristics, State performance objectives, Select methods, media and materials, Utilize technology, media and materials, Require learner participation, serta Evaluation and revision. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Baabussalam Bukittinggi, dengan teknik pengumpulan data utama berupa uji validitas isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman. Selain itu, penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran mendapatkan persetujuan dan validasi dari dosen serta guru TIK, yang menegaskan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Dengan fitur visual dan interaktif yang dimiliki Scratch, siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil ini, penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran algoritma dan pemrograman di kelas VII SMP Baabussalam Bukittinggi terbukti sah dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
Implementasi Opencart Sebagai Solusi Penjualan Digital untuk Home Industry di Kabupaten Dharmasraya Pratiwi, Erwita; Annas, Firdaus; Deqa Annisa G, Puti
JOVISHE : Journal of Visionary Sharia Economy Vol. 2 No. 2 (2023): Edition December 2023
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/jovishe.v2i2.365

Abstract

Home industries in Dharmasraya Regency face significant challenges in marketing and increasing product sales, most of which still rely on conventional methods such as direct sales and regular customer relations. The lack of utilization of digital technology leads to narrow market reach and stagnant sales growth. This condition urgently requires an effective and efficient digital solution to support sales transformation. This research aims to implement a sales system based on the OpenCart platform as a strategic step in digitizing home industry MSMEs in Dharmasraya Regency. The methodology used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Research data was obtained through a survey of MSME players to identify needs, key challenges, and user preferences for digital platforms. The OpenCart-based system design includes product management features, online payment integration, and flexible inventory settings. The results show that the implementation of the OpenCart-based system has a positive impact on MSME operations. The system improves efficiency in sales management and expands market reach through optimizing e-commerce platforms. Increased customer accessibility to MSME products and ease of online transactions are among the main advantages of this system. The implications of this research emphasize the importance of digital technology adoption in strengthening the competitiveness of MSMEs, especially in rural areas such as Dharmasraya Regency. OpenCart-based digitalization can be a practical and relevant implementation model to encourage the growth of MSMEs in the digital economy era.