Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui tingkat kevalidan bahan ajar matematika berbasis komik digital untuk meningkatkan minat belajar siswa, (2) untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk bahan ajar matematika berbasis komik digital untuk meningkatkan minat belajar siswa, (3) untuk mengetahui tingkat keefektifan bahan ajar matematika berbasis komik digital untuk meningkatkan minat belajar siswa (4) untuk mengetahui peningkatan minat belajar matematika siswa dengan menggunakan bahan ajar berbasis komik digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII 3 SMP Negeri 17 Medan dan objek penelitian ini adalah bahan ajar berbasis komik digital untuk meningkatkan minat belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata validasi ahli materi sebesar 84,2% dan validasi ahli media sebesar 91,6%. (2) Produk yang dikembangkan memenuhi kriteria praktis dengan hasil angket respon guru sebesar 81,8% dan hasil angket respon siswa sebesar 81,5%. (3) Produk yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif dengan hasil angket respon siswa terhadap efektivitas bahan ajar berbasis komik digital sebesar 85,1% dan hasil tingkatan minat belajar dari 49,7% menjadi 85,1% . (4) Peningkatan minat belajar siswa dimana kegiatan belajar sebelum menggunakan bahan ajar berbasis komik digital (pretest) dalam kriteria rendah dengan rata-rata sebesar 148,25 (persentase 49,7%) dan meningkat setelah menggunakan bahan ajar berbasis komik digital (posttest) dengan rata-rata sebesar 256 (85,1%) dan perhitungan menggunakan rumus N-gain menghasilkan peningkatan minat sebesar 0,69.
Copyrights © 2025