Meningkatkan aplikasi pembelajaran menjadi lebih sulit akibat dari kemajuan teknologi, kesulitan yang paling utama terjadi karena banyaknya kendala distraksi digital yang membuat orang sulit untuk fokus dan berkomitmen dalam belajar. Tiap aplikasi pembelajaran mempunyai pendekatan tersendiri untuk memperkenalkan aplikasi serta mempertahankan penggunanya, salah satu contohnya adalah Aplikasi Duolingo yang memakai metode gamifikasi serta antropomorfisme merek untuk mempertahankan retensi penggunanya. Tujuan dari riset ini mempelajari metode gamifikasi serta antropomorfisme merek mempengaruhi retensi pengguna Generasi Z di Kota Bandar Lampung pada Aplikasi Duolingo. Sebanyak 100 responden diseleksi secara terencana serta disurvei memakai metodologi kuantitatif serta rumus Slovin. Penemuan riset menampilkan bahwa strategi gamifikasi (X2) mempunyai pengaruh yang positif pada retensi pengguna, tetapi antropomorfisme merek (X1) mempunyai pengaruh negatif. Penemuan riset ini dapat menjadi referensi pengembang aplikasi pembelajaran untuk menghasilkan metode pemasaran yang kreatif serta relevan pada masa digital, dan menawarkan perspektif baru tentang seberapa efisien taktik ini bekerja terhadap tingkatkan retensi pengguna
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025