Penelitian ini terinspirasi dari kekurangan yang peneliti lihat di SMKN 1 Guguk, dimana kegiatan pembelajaran masih dilakukan dengan menggunakan papan tulis dan spidol sebagai media pembelajaran. Akibatnya siswa mudah menjadi tidak tertarik dalam melakukan kegiatan tersebut, dan pihak sekolah kekurangan sumber belajar berupa media pembelajaran permainan edukatif. Tentu saja, dengan menawarkan sumber daya dan kenyamanan yang bermanfaat di SMKN 1 Guguk, seperti mengizinkan siswa membawa ponsel pintar selama kelas tertentu, hal ini dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran melalui penggunaan materi pembelajaran berbasis permainan edukatif. Website educandy.com dan powtoon.com digunakan dalam pembuatan sumber belajar berbasis game edukasi ini. Model pembuatan media Hannafin dan Peck tiga fase digunakan bersama dengan pendekatan penelitian Penelitian dan Penciptaan (R&D). Khususnya, Merancang, Mengembangkan/Menerapkan, dan Membutuhkan Akses. Validitas media pembelajaran berbasis permainan edukatif sebesar 0,98 dengan kategori “valid” sesuai temuan penelitian. Berdasarkan jawaban instruktur, kepraktisan permainan edukatif memperoleh skor 0,90 dengan kategori “sangat praktis”. Skor efektivitas permainan instruksional kategori “tinggi” sebesar 0,82.
Copyrights © 2024