Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Sari Choirunnisa; Liza Efriyanti; Sarwo Derta; Riri Okra
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.6628

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest. Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belajar
Perancangan Aplikasi Kamus Pintar Bahasa Latin Berbasis Android Untuk Pembelajaran Biologi Di MAN 1 Payakumbuh Aman Saputra; Hari Antoni Musril; Liza Efriyanti; Riri Okra
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.839

Abstract

Ketidak tersediaan media tambahan dalam pembelajaran membuat siswa kesulitan dalam mencari arti bahasa latin dalam pembelajaran, menggunakan metode ceramah dan diskusi, pengetahuan awal siswa rendah, motifasi belajar siswa rendah sehingga membuat siswa jenuh dan merasa bosan dalam pembelajaran. Pembelajaran Biologi terutama bahasa latin sangat sulit dipahami karena menggunakan bahasa asing yang jarang didengar oleh siswa, bnyak siswa yang merasa bosan dan jenuh dalam belajar karena media yang digunakan guru hanya bahan ajar dan mengandalkan siswa dalam menghafal saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang aplikasi kamus pintar bahasa latin. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi kamus pintar bahasa latin berbasis android untuk pembelajaran Biologi di MAN 1 payakumbuh. Penelitian perancangan aplikasi kamus pintar bahasa latin berbasis android untuk pembelajaan Biologi di MAN 1 Payakumbuh menggunakan metode Research and Developmet (R&D) versi waterfall. Yaitu Comunication, Planning, Modeling, Construction, Deployment. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah : functional suitability, compability, usability, uji validitas bahasa, dan uji validitas materi. Uji produk yang peneliti lakukan memperoleh uji functional suitability dari salah seorang pakar dari bidangnya memperoleh hasil 100% dengan kategori sangat layak, uji hasil compatibility dari salah seorang pakar diperoleh nilai kelayakan 100% yang dinyatakan Sangat Layak, untuk uji hasil usability dari 21 orang diperoleh nilai kelayakan 80,6% yang dinyatakan Sangat Layak, untuk uji hasil materi dari seorang ahli diperoleh nilai kelayakan 98,4% yang dinyatakan Sangat Layak, dan untuk uji hasil kebahasaan Indonesia dari salah seorang pakar diperoleh nillai kelayakan 87,5% yang dinyatakan Sangat Layak.
PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PEMBAYARAN UANG KOMITE BERBASIS WHATSAPP DI SMA NEGERI 7 SIJUNJUNG Yora Dita Zahyyah; Liza Efriyanti; Supratman Zakir; Supriadi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 5 No 4 (2023): EDISI 18
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v5i4.3411

Abstract

Administrasi pembayaran uang komite di SMAN 7 Sijunjung masih menggunakan map dan kertas. Hal ini menjadi berpengaruh pada pengelolaan berkas administrasi. Kerentanan map dan kertas terhadap kerusakan fisik dan kemungkinan kehilangan merupakan masalah yang dihadapi oleh administrator pembayaran uang komite di SMAN 7 Sijunjung. Diperkuat dengan fakta bahwa membutuhkan waktu yang lama dalam melakukan rekap tahunan, membuat peneliti ingin merancang sebuah sistem administrasi pembayaran uang komite dengan harapan dapat menyelesaikan masalah yang ditemui administrator pembayaran uang komite.Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode R&D (Reaserch & Development) dan memanfaatkan model pengembangan prototype milik Roger S. Pressman sebagai acuan untuk melaksanakan penelitian. Sistem yang telah selesai dibuat dilanjutkan dengan proses uji ISO 25010 dan uji validitas. Uji ISO 25010 terdiri dari listen to customer, build/revise mock-up, dan customer test-drives mock-up. Adapun uji validitas terdiri dari validitas produk dan validitas bahasa.Hasil dari uji ISO 25010 masing-masing functional suitability dengan hasil 100% yang berarti berhasil, usability dengan hasil rata-rata 82,3% yang berarti sangat layak, dan compatibility dengan hasil 100% yang berarti sangat layak. Adapun hasil uji validitas masing-masing validitas produk dengan hasil 0,81 kategori valid dan validitas bahasa dengan hasil 0,82 kategori valid. Berdasarkan hasil ini produk dinyatakan berhasil dan dapat digukan.
Perancangan Aplikasi Pengelolaan Gudang Berbasis Android Menggunakan Android Studio Fajri Rinaldi Chan; Harni Dusri; Muhammad Ramadani; Hanifah; Liza Efriyanti
Journal of Informatics and Advanced Computing (JIAC) Vol 3 No 2 (2022): Journal of Informatics and Advanced Computing (JIAC)
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gudang merupakan salah satu bagian penting dalam suatu perusahaan, karena merupakan tempat penyimpanan produk yang akan dijual. Penanganan gudang yang efektif sangat diperlukan untuk memudahkan proses pengelolaan dan meningkatkan efisiensi. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah dengan membuat aplikasi pengelolaan gudang berbasis Android menggunakan Android Studio. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dalam pengelolaan gudang dengan menyediakan fitur-fitur seperti penerimaan dan pengiriman barang, stok barang, dan laporan gudang. Aplikasi ini juga memiliki kemudahan dalam penggunaannya karena dapat diakses melalui perangkat Android sehingga memudahkan dalam pengelolaan gudang. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pengelolaan gudang berbasis Android yang efektif dan mudah digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Menggunakan Educandy Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas X Di SMKN 1 Guguk Gerry Agustina Putra; Liza Efriyanti; Supratman Zakir; Khairuddin Khairuddin
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 3 No. 5: Agustus 2024
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v3i5.4465

Abstract

Penelitian ini terinspirasi dari kekurangan yang peneliti lihat di SMKN 1 Guguk, dimana kegiatan pembelajaran masih dilakukan dengan menggunakan papan tulis dan spidol sebagai media pembelajaran. Akibatnya siswa mudah menjadi tidak tertarik dalam melakukan kegiatan tersebut, dan pihak sekolah kekurangan sumber belajar berupa media pembelajaran permainan edukatif. Tentu saja, dengan menawarkan sumber daya dan kenyamanan yang bermanfaat di SMKN 1 Guguk, seperti mengizinkan siswa membawa ponsel pintar selama kelas tertentu, hal ini dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran melalui penggunaan materi pembelajaran berbasis permainan edukatif. Website educandy.com dan powtoon.com digunakan dalam pembuatan sumber belajar berbasis game edukasi ini. Model pembuatan media Hannafin dan Peck tiga fase digunakan bersama dengan pendekatan penelitian Penelitian dan Penciptaan (R&D). Khususnya, Merancang, Mengembangkan/Menerapkan, dan Membutuhkan Akses. Validitas media pembelajaran berbasis permainan edukatif sebesar 0,98 dengan kategori “valid” sesuai temuan penelitian. Berdasarkan jawaban instruktur, kepraktisan permainan edukatif memperoleh skor 0,90 dengan kategori “sangat praktis”. Skor efektivitas permainan instruksional kategori “tinggi” sebesar 0,82.
Pengaruh Model Pembelajaran Reciprocal Teaching Terhadap Hasil Belajar TIK Kelas X SMAN 1 Rao Utara Ratna Sari; Supratman Zakir; Liza Efriyanti; Jasmienti Jasmienti
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 3 No. 6: Oktober 2024
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v3i6.5167

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah adanya pengaruh strategi pembelajaran Reciprocal teaching terhadap hasil belajar Tik siswa kelas X SMAN 1 Rao Utara. Penelitian ini merupakan penelitian quasi exsperiment dengan rancangan penelitian pretest-postest control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Rao Utara pelajaran tahun 2023/2024. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X IPA sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPS sebagai kelas kontrol. Berdasarkan Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching lebih tinggi dari pada model pembelajaran konvensional. Hal ini sesuai dengan perhitungan program data IBM SPSS statistics v.26 for windows yang menggunakan uji t untuk sampel yang berasal dari distribusi yang berbeda Independent samples test. Dasar pengambilan keputusan jika nilai sig(2-tailed) > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak, jika nilai sig (2-tailed) < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil perhitungan data menunjukkan bahwa nilai sig(2-tailed) 0,00 < 0,05 atau t-hitung = 152,02 > t-tabel = 0,366. Ini berarti nilai t-hitung lebih besar dari nilai t-tabel baik pada taraf 5%. Maka hipotesis nilai (H0) di tolak dan hipotesis alternative (Ha) di terima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan model pembelajaran reciprocal teaching terhadap hasil belajar TIK siswa kelas X SMAN 1 Rao Utara
Perancangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbantuan Canva Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas Fase E Di SMA Negeri 1 Candung Ardya Septi Cahyani; Liza Efriyanti; Supratman Zakir; Riri Okra
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 3 No. 6: Oktober 2024
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v3i6.5529

Abstract

Proses pembelajaran di kelas Fase E SMAN 1 Candung menggunakan media power point, sehingga dalam proses pembelajaran siswa lebih fokus mencatat materi dan waktu pembelajaran habis untuk mencatat saja, hal ini mempengaruhi pemahaman siswa terhadap materi informatika. Tidak adanya penggunaan LKPD di kelas tersebut membuat siswa tidak memiliki sumber belajar maupun media yang cukup karena peminjaman buku juga hanya berlangsung ketika akan belajar saja, penggunaan ponsel dibatasi oleh pihak sekolah. Untuk itu dengan adanya perancangan LKPD berbantuan Canva ini, diharapkan LKPD dapat menjadi sumber belajar dan variasi media pembelajaran di kelas. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Metode Research and Development (RnD) yang dikemukakan oleh Sugiono, sebanyak 7 tahapan yaitu tahap potensi dan masalah, megumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk dan revisi produk. Penelitian dilakukan di kelas Fase E SMA Negeri 1 Candung. Hasilnya berdasarkan uji validitas dengan 5 validator didapatkan nilai 0.88 dikategorikan “Valid”, hasil uji praktikalitas dengan nilai 0.9 dikategorikan “Sangat Tinggi”, dan hasil uji efektivitas dengan nilai 0.86 dikategorikan “Tinggi