Pembelajaran luring kembali diadakan. Namun beberapa permasalahan munculditengah-tengah aktivitas mahasiswa yang kembali normal. Kemacetan, aktivitasakademik, sosial, atau organisasi menjadi alasan utama mahasiswa kewalahan dalammemenuhi kebutuhan sehari-harinya. Kurangnya informasi mengenai ketersediaanbarang, harga, dan jarak dari usaha-usaha kebutuhan sehari-hari menambah kesulitanyang dihadapi mahasiswa. Hal tersebut membuat penjualan produk, pemenuhankebutuhan konsumen, efisiensi waktu dan tenaga berkurang. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi permasalahan tersebut dengan perancangan Prototype UI/UX Aplikasi.Hasil dari perancangan diharapkan dapat membantu mahasiswa mengatasi rintanganpemenuhan kebutuhan sehari-hari yang kurang efisien dan membantu usaha-usahakebutuhan sehari-hari dalam memperjual belikan produknya lebih luas. Penelitianmenggunakan metode kualitatif dalam bentuk observasi dan wawancara gunamemperjelas permasalahan nyata yang dialami dan metode kuantitatif dalam bentukkuisioner untuk mendapatkan perbandingan gaya desain yang diminati oleh targetkonsumen. Hasil dari penelitian menunjukan perlu adanya sebuah plavorm yangmenaungi usaha-usaha kebutuhan sehari-hari guna membantu distribusi produk danmembantu mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Perancangan mobile appsmenggunakan pendekatan design thinking melalui tahapan empathize, define, Ideate,Prototype dan test. Perancangan bisnis dirancang menggunakan business model canvasdan business model navigator guna mendapatkan rangka bisnis yang akurat dan efektif. Kata kunci : design thinking, mobile apps, UI/UX, kebutuhan sehari-hari.
Copyrights © 2025