Penelitian ini mengkaji efektivitas penerapan metode Game-Based Learning (GBL) dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di kelas X SMA. Rendahnya minat belajar ekonomi menjadi permasalahan utama yang mendorong penelitian ini. Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin, penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada 34 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat belajar siswa, dengan skor rata-rata meningkat dari 2,1 pada pra-siklus menjadi 3,4 pada akhir siklus II. Analisis lebih lanjut mengungkapkan korelasi positif yang kuat antara tingkat partisipasi dalam GBL dan peningkatan minat belajar (r = 0.78, p < 0.001). Temuan kualitatif mengidentifikasi tiga tema utama: peningkatan motivasi, pembelajaran interaktif, dan pemahaman konsep ekonomi yang lebih baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa GBL efektif dalam meningkatkan minat belajar ekonomi dan merekomendasikan integrasi GBL dalam kurikulum ekonomi SMA, dengan mempertimbangkan keragaman gaya belajar siswa untuk optimalisasi hasil.
Copyrights © 2025