LOKABASA
Vol 16, No 1 (2025): April 2025

Eksplorasi Penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai Media Interaktif dalam Pembelajaran Tata Krama Bahasa Sunda

Nugraha, Haris Santosa (Unknown)
Kuswari, Usep (Unknown)
Sutisna, Ade (Unknown)
Sari, Erni Endah (Unknown)
Dzakiah, Shoofii Nurrizki (Unknown)
Garsela, Fajar (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Apr 2025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kebutuhan penggunaan Augmented Reality  (AR) sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran tata krama bahasa Sunda. Berlandaskan teori konstruktivisme, penelitian ini menekankan pentingnya pembelajaran berbasis pengalaman dan interaksi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap norma sosial dalam budaya Sunda. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner, observasi partisipatif, dan wawancara mendalam kepada guru serta siswa dari sepuluh sekolah menengah pertama di wilayah Bandung Raya. Analisis data dilakukan secara tematik menggunakan pendekatan Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran konvensional kurang efektif dalam merepresentasikan situasi sosial secara nyata. AR memiliki potensi besar dalam menghadirkan simulasi pembelajaran yang lebih realistis dan interaktif dengan karakteristik utama berupa simulasi kontekstual, visualisasi realistis, latihan mandiri, serta umpan balik langsung. Namun, tantangan utama dalam implementasi AR terletak pada keterbatasan infrastruktur teknologi dan kesiapan tenaga pendidik. Implikasi penelitian ini menekankan perlunya dukungan infrastruktur dan pelatihan guru agar AR dapat diterapkan secara optimal dalam pembelajaran tata krama bahasa Sunda.This study aims to explore the need for using Augmented Reality  (AR) as an interactive learning medium in Sundanese etiquette education. Based on constructivist theory, this research emphasizes the importance of experience-based and interactive learning in enhancing students’ understanding of social norms in Sundanese culture. The research employs a qualitative descriptive method with data collection techniques including questionnaires, participatory observations, and in-depth interviews with teachers and students from ten junior high schools in the Bandung Raya region. Data analysis was conducted thematically using the Miles and Huberman approach. The findings indicate that conventional teaching methods are ineffective in representing real social situations. AR has great potential in providing more realistic and interactive learning simulations with key characteristics such as contextual simulations, realistic visualization, independent exercises, and real-time feedback. However, the main challenges in implementing AR lie in the limitations of technological infrastructure and the readiness of educators. The study highlights the need for infrastructure support and teacher training to ensure the optimal application of AR in Sundanese etiquette education. 

Copyrights © 2025