Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi
Vol. 2 No. 1 (2020): Februari 2020

KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ALPHA –BETA PRUNING PADA PERMAINAN CATUR XIANG QI

Udjulawa, Daniel (Unknown)



Article Info

Publish Date
18 Feb 2020

Abstract

Kecerdasan Buatan merupakan usaha merancang sebuah mesin agar dapat berfikir, mengambil tindakan serta menentukan tindakan melalui komputer. Layaknya manusia keputusan tersebut akan mengakibatkan sebuah keputusan yang diambil dalam sebuah permainan mengunakan komputer. Permainan komputer yang diterapkan pada penelitian ini adalah permainan strategi yakni permainan Catur Xiang qi atau sering disebut Catur Gajah ataupun Catur Cina. Ciri-ciri yang unik termasuklah pergerakan unik pao (meriam), peraturan yang melarang panglima (seperti "raja" dalam catur internasional ) bertemu dalam garisan yang sama, serta "sungai" dan "istana" yang membatasi pergerakan buah catur. Penelitian ini ditekankan pada implementasi algoritma Alpha Beta Pruning. Algoritma Alpha Beta Pruning adalah algoritma yang digunakan untuk mencegah perluasan node untuk mendapatkan hasil pencarian langkah yang lebih baik dari sebelumnya. Algoritma Alpha Beta Pruning di uji dengan proses iterasi kedalaman dan preset yang telah ditentukan. Metodologi yang digunakan adalah Iterasi. Pembuatan game ini menggunakan game engine Unity dan bahasa pemograman java dan C#. Hasil yang didapat pada penelitian ini adalah memberikan gambaran tentang penerapan algoritma Alpha Beta Pruning yang digunakan dalam membangun sebuah kecerdasan buatan yang ada pada game catur Xiang qi

Copyrights © 2020






Journal Info

Abbrev

Uniled-SISKOMTI

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Sistkomti dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai isu teknologi informasi, baik secara nasional maupun internasional. Artikel ilmiah dimaksud berupa kajian teori (theoritical review) dan kajian empiris dari ilmu terkait, yang dapat ...