Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya inovasi dalam proses evaluasi pembelajaran matematika yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat evaluasi berbasis permainan edukasi Kahoot yang interaktif dan menyenangkan, serta mengkaji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek penelitian 30 siswa kelas IX SMP Negeri 3 Cisoka, satu ahli media, dan dua ahli materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat evaluasi Kahoot sangat layak digunakan dengan skor validasi dari ahli materi sebesar 93% dan dari ahli media sebesar 98%. Respons siswa menunjukkan alat ini sangat praktis dengan rata-rata skor kepraktisan 93%. Selain itu, implementasi alat evaluasi Kahoot meningkatkan motivasi belajar siswa dan menghasilkan peningkatan rata-rata skor tes. Dengan demikian, alat evaluasi ini efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Copyrights © 2024