Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas penerapan role playing dalam meningkatkan minat belajar peserta didik sehingga dapat mempermudah pemahaman tentang peristiwa-peristiwa dan tokoh penting dalam sejarah kebudayaan Islam di Kelas IV MI Guppi Binanga. Menggunakan desain eksperimen Pre-test dan Post-test One Group Design, penelitian ini melibatkan 15 siswa kelas V sebagai sampel yang dipilih secara sampel jenuh, mengingat jumlah siswa yang kurang dari 30. Data dikumpulkan melalui angket berbasis skala Likert untuk mengukur perubahan minat belajar siswa sebelum dan setelah penerapan metode role playing, serta dokumentasi yang mendukung observasi minat belajar dalam pembelajaran sejarah kebudayaan Islam. Pendekatan kuantitatif eksperimen digunakan untuk menganalisis data numerik secara statistik, dengan teknik analisis deskriptif dan inferensial untuk menentukan pengaruh metode role playing terhadap minat belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode role playing secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran sejarah kebudayaan Islam. Sebelum penerapan metode ini, mayoritas siswa menunjukkan minat belajar yang rendah, namun setelah metode role playing diterapkan, 60% siswa menunjukkan peningkatan minat yang sangat tinggi. Metode ini berhasil menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif, meningkatkan partisipasi siswa, mengurangi rasa bosan, serta memperkuat pemahaman mereka terhadap materi. Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian serta uji t menunjukkan bahwa penerapan metode role playing efektif dalam meningkatkan minat belajar.
Copyrights © 2024