Kemajuan teknologi telah mendorong perubahan perilaku belanja konsumen menuju cara yang lebih praktis, dengane-commerce menjadi pilihan utama baik di tingkat global maupun di Indonesia. Kondisi ini memicu persaingan antarplatform e-commerce di Indonesia dalam menyediakan layanan dan penawaran terbaik bagi konsumen melalui inovasiberkelanjutan. Salah satu inovasi tersebut adalah penerapan gamifikasi dalam aplikasi, di mana elemen-elemen desaingame diadaptasi ke dalam konteks non-game, yakni e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimanadinamika gamifikasi dapat memengaruhi enjoyment konsumen, yang pada akhirnya berdampak pada niat pembelianonline. Variabel yang digunakan mencakup empat aspek gamifikasi (autonomy, rewards, absorption, competition),enjoyment, dan niat pembelian online. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan analisisdeskriptif dan structural equation modeling (SEM) untuk menganalisis data. Pengujian hipotesis pada model penelitiandilakukan menggunakan SmartPLS untuk memperkirakan besaran dan arah efek kausal. Penelitian ini menerapkanpendekatan individu terhadap pengguna aplikasi e-commerce Shopee di Kota Bandung yang pernah melakukanpembelian dan bermain game dalam fitur Shopee Games melalui survei. Hasil penelitian menunjukan bahwa masingmasing elemen gamifikasi yaitu Autonomy, Rewards, Absorption berpengaruh positif dan signifikan terhadapEnjoyment. Dan Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Online Purchase Intention. Kata Kunci-gamifikasi, e-commerce, autonomy, rewards, absorption, competition, enjoyment, niat pembelianonline.
Copyrights © 2025