Penelitian ini bertujuan mengukur literasi digital dan literasi sains mahasiswa dengan menerapkan gamifikasi pembelajaran berbasis masalah (PBL). Sampel penelitian melibatkan 30 mahasiswa mahasiswa Pendidikan fisika Universitas PGRI Silampari di semester V yang diambil secara Purposive Sampling yang mengambil mata kuliah media pembelajaran di semester genap. Penelitian selama satu semester dari Agustus 2024 s.d. Januari 2025. Jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan triangulasi yakni tes literasi digital, tes literasi sains, survey dan wawancara. Selanjutnya data hasil temuan di deskripsikan berdasarkan tahap indentifikasi kebutuhan, tahap reduksi data, tahap penyajian data dan tahap simpulan. Untuk mengukur peningkatan kompetensi literasi digital mahasiswa menggunakan uji N-Gain Skor. Hasil asesmen awal dan akhir penelitian menunjukkan bahwa terdapat (1). Peningkatan literasi digital mahasiswa dengan N-Gain 0.89 kategori tinggi. (2). Peningkatan literasi sains mahasiswa dengan N-Gain 0.82 kategori tinggi. Sehingga gamifikasi pembelajaran berbasis masalah mampu meningkatkan literasi digital dan literasi sains mahasiswa. Selanjutnya gamifikasi pembelajaran berbasis Problem Based Learning mampu keterlibatan mahasiswa dalam menemukan solusi, sehingga mereka lebih aktif, termotivasi dan bertanggung jawab atas proses pembelajaran.
Copyrights © 2025