Penelitian ini bertujuan guna menguji secara empiris terkait penggunaan media asesmen berbasis game Quizizz apakah dapat meningkatkan nilai atau hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pada siklus pertama pengerjaan soal menggunakan Quizizz mode klasik, pada siklus kedua menggunakan mode mastery peak berbasis adventure. Subjek dari penelitian ini adalah 18 peserta didik kelas X AKL 4. Pengumpulan data dilakukan melalui evaluasi hasil belajar sebelum dan setelah intervensi, dengan indikator keberhasilan berupa peningkatan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan Quizizz secara signifikan meningkatkan hasil belajar. Rata-rata hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dari 64 dengan persentase ketuntasan belajar 33% pada pra-siklus, menjadi 75 dengan persentase ketuntasan belajar 61% pada siklus 1, dan nilai rata-rata mencapai 86 dengan persentase ketuntasan 94% pada siklus 2.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025