Penelitian ini menyelidiki dampak dari pembelajaran berbasis game terhadap pemahaman tata bahasa siswa di SMAN 3 Kota Bengkulu di era digital. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental, yang menggabungkan fase pre-test dan post-test. Untuk mencapai tujuan ini, dua kelas kelas 11 dipilih melalui purposive sampling: kelas eksperimen (n = 32) yang menggunakan platform berbasis game seperti Kahoot! dan kelas kontrol (n = 31) yang diajar dengan metode tradisional. Tes tata bahasa difokuskan pada bentuk simple present, simple past, dan simple future. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas dan homogenitas, dan uji-t sampel independen melalui SPSS v30. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan secara signifikan meningkatkan pemahaman tata bahasa siswa dibandingkan dengan instruksi tradisional.
Copyrights © 2025