Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kelayakan bahan ajar E-Modul berbasis gamifikasi berbantuan genially. Adapun instrument yang digunakan yaitu angket dan tes dengan mengacu pada model pengembangan 4D dalam 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Sedangkan teknik pengumpulan melalui angket penilaian dengan analisis data menggunakan skala likert yang divalidasi oleh ahli instrument materi, media dan bahasa. Instrumen tes diberikan kepada siswa untuk mengukur peningkatan literasi sains. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil sebagai berikut penilaian oleh ahli media 95,8% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 94,4% artinya sangat valid dan hasil validasi ahli bahasa 86,3% dengan kategori sangat valid. Sedangkan penilaian kelayakan produk oleh guru diperoleh hasil 97,5% yang dapat dapat dimaknai media sangat layak di uji coba kepada siswa. Hasil gain-score menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan literasi sains pada siswa sebesar 0,80 dengan kategori peningkatan tinggi.
Copyrights © 2025