Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA BUKU CERITA BERGAMBAR BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI FABEL SISWA KELAS 2 Nurhidayah, Fatma; Amalia, Shofi Nur; Wafa, Khoirul
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol 14, No 3 SEP (2024): SHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v14i3 SEP.60418

Abstract

The research aims to develop an augmented reality-based comic book environment to improve literacy in elementary school students. This research used the ADDIE development model and was conducted on 22 grade 2 students at SDN Sumberingin 04. Data collection techniques used include observation, questionnaires and documentation. Data analysis includes analysis of validity, effectiveness and media attractiveness. The validation results illustrate that the augmented reality-based picture storybook media is very valid, with a percentage of 89.5% for media expert validation, 91% for material expert validation, and 90% for language expert validation. In the effectiveness test, the teacher's response showed a percentage of 100%, which means it was very effective. Meanwhile, the attractiveness test through student responses also showed a percentage of 100%, which is included in the very attractive category. The reliability of student responses was calculated using SPSS with a Cronbach alpha value of 0.773. Based on the results of the analysis, it can be concluded that the augmented reality-based picture story book media developed is suitable for use as a learning medium to increase the desire for reading literacy in elementary school students. It is hoped that this media development will be able to provide positive assistance in efforts to improve the quality of learning and students' literacy skills.
PENGEMBANGAN MEDIA FICTION STORYBOOK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI FABEL KELAS 1 Ayu Agustina, Yoana; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i3.15256

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan menghasilkan media Fiction Storybook yang valid, praktis, dan efektif untuk dipergunakan pada proses pembelajaran Bahasa Indonesia materi fabel di kelas 1 Sekolah Dasar. Penelitian ini metode pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapan dalam model ADDIE terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan jika media Fiction Storybook yang dikembangkan “sangat baik” soleh ahli materi dan ahli media. Media Fiction Storybook juga dinyatakan praktis hal ini didasarkan pada penilaian guru dan dan respon positif siswa terhadap penggunaan media dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan metode bercerita terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi dongeng. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media sebelum menggunakan media.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK AUGMENTED REALITY MATERI PECAHAN BERBANTUAN ASSEMBLR EDU KELAS III SDN 2 BENDOGERIT Isnadatul Hasanah, Nisa; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 3 (2024): Volume 09 No. 03 September 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i03.15371

Abstract

This research aimed to develop augmented reality (AR) comic-based learning media for fraction material targeted at 3rd-grade elementary school students. The research method used was research and development (R&D) with the ADDIE model. The results showed that the developed AR comic media was considered feasible and effective in improving students' understanding of fraction concepts. This media could visualize fraction concepts more concretely and attractively, thus encouraging active student engagement. The use of AR technology was proven to help students comprehend the abstract fraction material. Therefore, AR comic media can be an effective alternative for delivering fraction content to 3rd-grade elementary students.   Keywords: augmented reality, comic media, fractions, elementary school
Pengembangan LKPD Berbasis Permainan Sudoku Kata Materi Ciri-Ciri Makhluk Hidup Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Kelas III UPT SD Negeri Sawentar 04 Kanigoro Blitar Laela, Kumala Vadilatu; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4098

Abstract

LKPD yaitu lembaran dokumen yang berisi kegiatan yang dilaksanakan oleh siswa. Kegiatan pada LKPD ini adalah Permainan Sudoku Kata. Permainan Sudoku Kata adalah permainan menyusun kata supaya dalam 1 baris dan 1 kolom tidak ada kata yang berulang. Permainan Sudoku Kata diharapkan dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa. LKPD berbasis Permainan Sudoku Kata merupakan produk yang diciptakan dari hasil penelitian ini yang digunakan sebagai bahan ajar di kelas III yang digunakan untuk memperoleh peningkatan kemandirian belajar siswa. Hal ini juga merupakan tujuan dari penelitian ini, menghasilkan suatu produk berupa LKPD. Jenis Penelitian ini adalah RnD dengan model ADDIE yang memiliki tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Angket digunakan sebagai instrument dalam penelitian ini. Ahli media, ahli materi dan ahli Bahasa menilai produk sebagai hasil dari uji validitas produk. Hasil validitas ahli media mendapatkan persentase 91%, ahli materi mendapatkan persentase 100%, dan ahli bahasa mendapatkan persentase 100%. Selanjutnya hasil kelayakan produk LKPD berbasis Permainan Sudoku Kata didasarkan atas penilaian guru kelas dengan hasil angket respon guru adalah 100% mendapatkan kategori sangat layak. Hasil peningkatan kemandirian belajar siswa terhadap LKPD berbasis Permainan Sudoku Kata adalah 0,97 dengan kriteria tinggi. Hasil peningkatan kemandirian belajar dihitung menggunakan rumus N-Gain. Hal ini menunjukkan bahwa LKPD berbasis Permainan Sudoku Kata dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Tata Surya Siswa Kelas V SDN Sumberdiren 01 Garum Khoirunnisa, Salsabila; Fatih, Mohamad; Wafa, Khoirul
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4072

Abstract

Menurut data empiris, sejumlah besar pendidik masih menggunakan metode ceramah, yang menempatkan pengajar sebagai pusat kelas. Kapasitas kognitif siswa akan menurun jika sumber belajar yang menarik dan kreatif tidak digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keefektifan, daya tarik, dan validitas media flashcard berbasis Augmented Reality dengan konten tata surya. Paradigma pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) digunakan pada penelitian ini sebagai bagian dari metodologi penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada kategori "Valid", pakar media didapatkan skor persentase 75%, pakar materi didapatkan skor 95%, dan pakar bahasa didapatkan skor 85,7% pada kategori "Sangat Valid". Dengan skor persentase sebesar 97,5% pada kategori "Sangat Efektif", guru kelas lima mengevaluasi keefektifan media. Siswa kelas lima mengevaluasi daya tarik media, dan mereka memberikan nilai 96,6% pada kategori "Sangat Menarik". Hal ini menunjukkan bahwasanya media Flashcard berbasis Augmented Reality mempunyai tingkat keefektifan yang sangat tinggi sehingga dapat memicu guru tertarik untuk menggunakan media pada saat mengajar.
Pembentukan Akhlak di Era Revolusi Industri 4.0 melalui Peran Pendidikan Agama Islam di SMPN 2 Doko Blitar Nahdiyah, Umi; Zamroji, Nanang; Wafa, Khoirul
Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual Vol 9 No 1 (2025): Volume 9, Nomor 1 Tahun 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/riset_konseptual.v9i1.1209

Abstract

Terlebih lagi di era revolusi industri keempat, pendidikan sering menjadi pilar utama dalam pembangunan moralitas bangsa. Perkembangan teknologi yang pesat telah mengubah banyak aspek kehidupan secara signifikan, termasuk pendidikan. Dampaknya, moralitas dan kepribadian penduduk memprihatinkan. Di satu sisi, pertumbuhan ini menambahkan mutu serta aksesibilitas pembelajaran. Mengklarifikasi peranan pembelajaran agama Islam buat siswa di periode revolusi ini yakni tujuan dari riset ini. Penelitian ini memanfaatkan metodologi studi penelitian literatur yang dipadukan dengan pendekatan kualitatif. Pendidikan agama Islam menawarkan landasan moral yang kokoh guna mendapati kesulitan- kesulitan revolusi industri keempat, pada saat prinsip- prinsip moral serta etika barangkali jadi kacau karna transformasi yang kilat serta kemajuan teknis. Tidak cuma menunjang siswa dalam menguasai prinsip- prinsip agama, pembelajaran agama Islam menyokong mereka memajukan kepribadian moral yang kokoh, semacam kejujuran, integritas, serta tanggung jawab. Perihal ini menampilkan betapa pembelajaran agama Islam memainkan kedudukan berguna dalam menekan perkembangan moral serta sosial, yang pada kesimpulannya bakal menolong pembangunan publik yang lebih damai serta sejahtera. Islam punya pengaruh yang signifikan terhadap pertumbuhan akhlak di samping perannya dalam pembelajaran agama. Islam menyokong siswa dalam menguasai prinsip- prinsip agama. Generasi muda disaat ini butuh bertabiat jujur, menjunjung besar moral, yakin pada orang lain, serta berpartisipasi aktif dalam publik.
Desain E-Modul Berbasis Gamifikasi Berbantuan Genially Materi Ciri Khas Geografi Benua untuk Meningkatkan Literasi Sains Khotimah, Arisa Khusnul; Alfi, Cindya; Wafa, Khoirul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.28904

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kelayakan bahan ajar E-Modul berbasis gamifikasi berbantuan genially. Adapun instrument yang digunakan yaitu angket dan tes dengan mengacu pada model pengembangan 4D dalam 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Sedangkan teknik pengumpulan melalui angket penilaian dengan analisis data menggunakan skala likert yang divalidasi oleh ahli instrument materi, media dan bahasa. Instrumen tes diberikan kepada siswa untuk mengukur peningkatan literasi sains. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil sebagai berikut penilaian oleh ahli media 95,8% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 94,4% artinya sangat valid dan hasil validasi ahli bahasa 86,3% dengan kategori sangat valid. Sedangkan penilaian kelayakan produk oleh guru diperoleh hasil 97,5% yang dapat dapat dimaknai media sangat layak di uji coba kepada siswa. Hasil gain-score menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan literasi sains pada siswa sebesar 0,80 dengan kategori peningkatan tinggi.
Pengembangan Booklet Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Literasi Sains Pada Materi Siklus Air Kelas V SDN Minggirsari Ma’rifah, Lathifatul; Alfi, Cindya; Wafa, Khoirul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.28924

Abstract

Penelitian ini didasarkan permasalahan literasi sains peserta didik tergolong rendah disebabkan minimnya keaktifan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar sains dan metode pengajaran yang terbatas. Tujuan penelitian adalah mengetahui bagaimana proses, kevalidan, dan kelayakan pengembangan disertai peningkatan literasi sains peserta didik setelah menggunakan booklet berbasis STEM materi siklus air. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN Minggirsari. Prosedur penelitian dilakukan melalui empat tahapan, yaitu Define, Design, Develop, dan Desseminate. Penelitian pengembangan ini mendapatkan hasil media dengan tingkat kevalidan ahli materi 97,25%, ahli bahasa 87,5%, ahli materi 97,22% dan peningkatan literasi sains dengan perhitungan N-Gain dari nilai pretest postest bernilai 0,83 dengan kriteria tinggi.
Relaksasi Tingkat Stres Pasien Bekam Melalui Pendekatan Senam Tawakal Fauziah; Wafa, Khoirul; Panuntun, Muhammad Suryo
Spiritualita Vol. 6 No. 1 (2022)
Publisher : Prodi Tasawuf dan Psikoterapi Fakultas Usluhuddin dan Dakwah IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/spiritualita.v6i1.389

Abstract

Many literatures, sources, and research prove that cupping therapy is really safe and beneficial for human health, even cupping therapy has been mentioned in the Qur'an and Hadith as the best treatment. However, there are still many cupping patients who feel afraid because they are afraid of seeing blood, there are also those who are afraid of needles (because cupping therapy is identical to needle puncture), what happens to patients who are afraid of stress. The therapist uses relaxation methods through tawakal exercises to reduce or even eliminate the patient's fear of these things. Tawakal gymnastics are movements such as core movements in prayer that aim to foster peace of mind and soul, and avoid negligence that can turn a servant to His Lord towards self-reliance to Allah SWT.One's commitment to religious services is an effective method for reducing depression, stress, and anxiety. The implementation of relaxation treatment for cupping patients at Aswaja Therapy, Kediri city with a tawakal exercise approach was first carried out by providing an understanding to cupping patients about the tawakal exercise to be applied. The therapists gave directions before doing cupping related to the meaning of tawakal, namely surrendering, representing, and surrendering to God after carrying out activities, doing, acting, and behaving. Tawakal exercise is effective for cupping patients who initially Stress, anxiety, fear and tension about cupping have then been reduced
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU CERITA BERGAMBAR BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI FABEL SISWA KELAS 2 Nurhidayah, Fatma; Amalia, Shofi Nur; Wafa, Khoirul
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol. 14 No. 3 (2024): SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v14i3 SEP.60418

Abstract

The research aims to develop an augmented reality-based comic book environment to improve literacy in elementary school students. This research used the ADDIE development model and was conducted on 22 grade 2 students at SDN Sumberingin 04. Data collection techniques used include observation, questionnaires and documentation. Data analysis includes analysis of validity, effectiveness and media attractiveness. The validation results illustrate that the augmented reality-based picture storybook media is very valid, with a percentage of 89.5% for media expert validation, 91% for material expert validation, and 90% for language expert validation. In the effectiveness test, the teacher's response showed a percentage of 100%, which means it was very effective. Meanwhile, the attractiveness test through student responses also showed a percentage of 100%, which is included in the very attractive category. The reliability of student responses was calculated using SPSS with a Cronbach alpha value of 0.773. Based on the results of the analysis, it can be concluded that the augmented reality-based picture story book media developed is suitable for use as a learning medium to increase the desire for reading literacy in elementary school students. It is hoped that this media development will be able to provide positive assistance in efforts to improve the quality of learning and students' literacy skills.