Kemampuan sains anak usia dini menjadi aspek penting yang perlu dikembangkan sejak dini untuk menghadapi tantangan global. Namun, observasi di Kindergarten Musafireen, Thailand, menemukan bahwa proses pembelajaran masih didominasi oleh pengerjaan worksheet dan minim pemanfaatan media pembelajaran digital secara rutin. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game EPAG dan menguji kelayakan serta efektivitasnya pada anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Peneliti memilih metode ini karena ingin mengembangkan sebuah produk yang berupa media pembelajaran. Produk tersebut adalah game EPAG (Exploring Plant Growth) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman literasi sains pada anak usia 5-6 tahun. Hasil pengujian pretest dan posttest menggunakan uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang mengindikasikan peningkatan signifikan setelah penggunaan game EPAG. Dengan demikian, game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep sains anak usia 5-6 tahun. Produk ini juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus mempermudah proses pembelajaran sains secara interaktif. Penelitian ini merekomendasikan penerapan game EPAG sebagai media pembelajaran yang mendukung pengembangan kognitif anak usia dini secara menyeluruh.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025