Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan secara kuantitatif pengaruh metode permainan tradisional dan permainan digital terhadap motivasi intrinsik dan hasil belajar kognitif Bahasa Inggris (kosakata dan struktur dasar) pada siswa kelas awal (Kelas II dan III) sekolah dasar. Dalam konteks pendidikan modern, efektivitas alat pedagogis harus diukur untuk optimalisasi kurikulum. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen kuasi dua kelompok perlakuan (two-group pretest-posttest design). Populasi penelitian adalah siswa kelas II dan III di salah satu SD di Kota Medan. Sampel dibagi menjadi Kelompok Eksperimen 1 (menggunakan Permainan Tradisional: Simon Says, Guessing Game) dan Kelompok Eksperimen 2 (menggunakan Permainan Digital: Kahoot!, Quizlet Live) selama enam minggu. Motivasi diukur menggunakan Angket Motivasi Intrinsik Modified ARCS (Skala Likert), dan Hasil Belajar diukur menggunakan tes objektif kosakata dan tata bahasa. Analisis data menggunakan ANOVA dua jalur (Two-Way ANOVA) dan uji-t independen. Hasil menunjukkan bahwa kedua metode permainan secara signifikan meningkatkan motivasi dan hasil belajar (p<0.05). Namun, ditemukan bahwa Permainan Digital menghasilkan peningkatan hasil belajar kognitif yang lebih tinggi secara signifikan (p=0.012), sementara Permainan Tradisional menghasilkan peningkatan motivasi intrinsik yang sedikit lebih tinggi tetapi perbedaannya tidak signifikan secara statistik (p=0.158). Disimpulkan bahwa integrasi kedua metode adalah strategi paling optimal: Permainan Digital untuk efisiensi transfer pengetahuan kognitif, dan Permainan Tradisional untuk pembangunan suasana kelas dan keterlibatan emosional.
Copyrights © 2025