Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR MELISA KHOYYIROH HARAHAP; DIAH KHOIRUNNISA HARAHAP
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 2 No. 2 (2024): April
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jkip.v2i2.381

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris siswa sekolah dasar di Kota Medan. Media yang dikembangkan mengombinasikan elemen visual, audio, dan interaktivitas digital guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan memotivasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan pendekatan kuasi-eksperimental, melibatkan siswa dari beberapa sekolah dasar di Kota Medan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif secara signifikan meningkatkan pemahaman kosakata, tata bahasa, serta keterampilan berbicara siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat sekolah dasar, khususnya di Kota Medan.
KONTRIBUSI PERMAINAN MISTERY BOX TERHADAP PENGENALAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS PADA ANAK USIA DINI MELISA KHOYYIROH HARAHAP; DIAH KHOIRUNNISA HARAHAP
Jurnal Penelitian, Pengembangan Pembelajaran dan Teknologi (JP3T) Vol. 1 No. 4 (2023): Desember
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jp3t.v1i4.382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kontribusi permainan Mystery Box terhadap efektivitas pengenalan vocabulary bahasa Inggris pada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif, melibatkan anak-anak kelompok usia dini sebagai subjek penelitian. Permainan Mystery Box dirancang untuk meningkatkan keterlibatan anak melalui unsur kejutan dan eksplorasi, yang diharapkan dapat mempermudah pemahaman serta retensi vocabulary baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang belajar dengan metode ini mengalami peningkatan yang signifikan dalam penguasaan vocabulary dibandingkan dengan metode konvensional. Oleh karena itu, Mystery Box dapat menjadi alternatif yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris bagi anak usia dini.
OPTIMALISASI MINAT BELAJAR SISWA MELALUI LES PRIVAT BAHASA INGGRIS MELISA KHOYYIROH HARAHAP
Jurnal Ilmiah IPS dan Humaniora (JIIH) Vol. 1 No. 3 (2023): Agustus
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jiih.v1i3.405

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji upaya optimalisasi minat belajar siswa melalui program les privat Bahasa Inggris sebagai salah satu strategi pembelajaran tambahan di luar jam sekolah. Kurangnya minat belajar siswa dalam memahami Bahasa Inggris seringkali menjadi hambatan dalam pencapaian hasil belajar yang maksimal. Oleh karena itu, les privat diharapkan dapat menjadi solusi yang lebih personal dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta keterlibatan siswa dalam proses belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap siswa yang mengikuti les privat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa les privat mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif, fleksibel, serta menyesuaikan dengan kebutuhan individu siswa, sehingga berdampak positif terhadap peningkatan minat dan prestasi belajar mereka. Kesimpulannya, les privat Bahasa Inggris dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dalam mengoptimalkan minat belajar siswa, khususnya dalam penguasaan bahasa asing.
IMPLEMENTASI ROLE-PLAYING GAME DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MELISA KHOYYIROH HARAHAP
Jurnal Ilmiah IPS dan Humaniora (JIIH) Vol. 2 No. 1 (2024): Februari
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jiih.v2i1.454

Abstract

Penelitian ini merupakan kajian pustaka yang bertujuan untuk menganalisis implementasi metode Role-Playing Game (RPG) dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Inggris. Keterampilan berbicara merupakan salah satu aspek esensial dalam penguasaan bahasa asing, namun seringkali menjadi tantangan bagi pelajar karena faktor kurangnya kepercayaan diri, keterbatasan kosakata, dan minimnya kesempatan praktik. Berdasarkan hasil telaah terhadap berbagai studi terdahulu, RPG terbukti memberikan kontribusi positif dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif, meningkatkan motivasi belajar, serta melatih penggunaan bahasa secara kontekstual. RPG mendorong siswa untuk lebih aktif, kreatif, dan terlibat dalam percakapan autentik yang menyerupai situasi kehidupan nyata. Selain itu, RPG juga memfasilitasi pembelajaran kolaboratif yang dapat meningkatkan kompetensi sosial dan kepercayaan diri siswa dalam menggunakan Bahasa Inggris secara lisan. Dengan demikian, metode RPG dapat dipertimbangkan sebagai strategi pengajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Analisis Perbandingan Metode Permainan Traditional dan Digital terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Bahasa Inggris pada Siswa Sekolah Dasar Melisa Khoyyiroh Harahap; Ika Utama Simamora
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 3 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jkip.v3i1.601

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan secara kuantitatif pengaruh metode permainan tradisional dan permainan digital terhadap motivasi intrinsik dan hasil belajar kognitif Bahasa Inggris (kosakata dan struktur dasar) pada siswa kelas awal (Kelas II dan III) sekolah dasar. Dalam konteks pendidikan modern, efektivitas alat pedagogis harus diukur untuk optimalisasi kurikulum. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen kuasi dua kelompok perlakuan (two-group pretest-posttest design). Populasi penelitian adalah siswa kelas II dan III di salah satu SD di Kota Medan. Sampel dibagi menjadi Kelompok Eksperimen 1 (menggunakan Permainan Tradisional: Simon Says, Guessing Game) dan Kelompok Eksperimen 2 (menggunakan Permainan Digital: Kahoot!, Quizlet Live) selama enam minggu. Motivasi diukur menggunakan Angket Motivasi Intrinsik Modified ARCS (Skala Likert), dan Hasil Belajar diukur menggunakan tes objektif kosakata dan tata bahasa. Analisis data menggunakan ANOVA dua jalur (Two-Way ANOVA) dan uji-t independen. Hasil menunjukkan bahwa kedua metode permainan secara signifikan meningkatkan motivasi dan hasil belajar (p<0.05). Namun, ditemukan bahwa Permainan Digital menghasilkan peningkatan hasil belajar kognitif yang lebih tinggi secara signifikan (p=0.012), sementara Permainan Tradisional menghasilkan peningkatan motivasi intrinsik yang sedikit lebih tinggi tetapi perbedaannya tidak signifikan secara statistik (p=0.158). Disimpulkan bahwa integrasi kedua metode adalah strategi paling optimal: Permainan Digital untuk efisiensi transfer pengetahuan kognitif, dan Permainan Tradisional untuk pembangunan suasana kelas dan keterlibatan emosional.
The Effectiveness of Role-Playing Games in Enriching Vocabulary and Reducing Anxiety in English Language Learning Melisa Khoyyiroh Harahap; Diah Khoirunnisa Harahap
Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 3 No. 2 (2025): April
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jkip.v3i2.609

Abstract

This study aims to examine the effectiveness of Role-Playing Games (RPG) as a pedagogical intervention in improving English vocabulary mastery (cognitive domain) and simultaneously reducing foreign language anxiety (FLA) (affective domain) in elementary school students. Anxiety is a significant barrier to language acquisition. The study used a quasi-experimental pretest-posttest control group design. The study population consisted of sixth-grade elementary school students in Medan, with a sample of N=60 divided into an Experimental Group (using scenario-based RPG) and a Control Group (using conventional methods: drill and memorization). The intervention was conducted over eight weeks. Anxiety was measured using the Modified Foreign Language Classroom Anxiety Scale (FLCAS) questionnaire (Likert scale), and vocabulary was measured using a pretest-posttest objective test. Data analysis used ANCOVA (Analysis of Covariance) to control for initial scores. The results showed that RPG significantly increased vocabulary acquisition (p<0.001) and significantly reduced Foreign Language Learning Anxiety (p=0.005) compared to the control group. It was concluded that RPG is a holistic method that successfully creates a safe learning environment (low-anxiety environment) while providing an authentic context for vocabulary application and retention in elementary school students.
Analisis Kesenjangan Pelaksanaan Supervisi Manajerial pada Jenjang Pendidikan Dasar Melisa Khoyyiroh Harahap; Ika Utama Simamora
Jurnal Kepengawasan, Supervisi dan Manajerial (JKSM) Vol. 3 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Supervisi manajerial merupakan fungsi esensial pengawas sekolah untuk memastikan efektivitas pengelolaan dan tata kelola sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan Analisis Kesenjangan (Gap Analysis) antara tingkat harapan (expectation) stakeholder (Kepala Sekolah, Guru, dan Komite Sekolah) dengan tingkat realitas pelaksanaan (perception) supervisi manajerial yang diberikan oleh pengawas sekolah di SD Swasta Pelangi Kota Medan. Menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert (Model Servqual dimodifikasi) yang mengukur lima dimensi supervisi manajerial: Perencanaan Program, Pelaksanaan Pembinaan, Evaluasi Tata Kelola, Kecepatan Respons, dan Dukungan Inovasi. Total 45 responden dilibatkan (1 Kepala Sekolah, 40 Guru, 4 Komite Sekolah). Hasil analisis kesenjangan (Gap = Realitas - Harapan) menunjukkan bahwa terdapat kesenjangan negatif yang signifikan (Gap < 0) pada semua dimensi supervisi manajerial. Kesenjangan terbesar tercatat pada dimensi Dukungan Inovasi (Gap = -0.75) dan Kecepatan Respons (Gap = -0.68), mengindikasikan bahwa pengawas sekolah belum mampu memberikan dukungan yang memadai terhadap inisiatif inovasi sekolah dan respons yang cepat terhadap masalah manajerial yang mendesak. Sementara itu, kesenjangan terkecil ada pada dimensi Perencanaan Program (Gap = -0.35). Penelitian ini menyimpulkan bahwa layanan supervisi manajerial yang diterima SD Swasta Pelangi berada di bawah ekspektasi stakeholder, menuntut perlunya transformasi fokus supervisi dari kepatuhan administratif menjadi peran consulting dan fasilitator inovasi untuk memenuhi harapan yang semakin kompleks di sekolah swasta.