Banyak siswa masih menghadapi berbagai tekanan psikologis dalam mengikuti pelajaran matematika. Matematika dianggap sulit, abstrak, dan menakutkan bagi sebagian besar siswa. Oleh karenanya diperlukan media dan strategi yang mampu mengajak siswa terlibat secara aktif, memberi umpan balik secara langsung, serta menghadirkan suasana belajar yang mendorong emosi positif seperti rasa senang, bangga, atau tertantang. Pendekatan yang tepat dalam mencapai kebutuhan tersebut dapat dilakukannya melalui pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif, yang menggabungkan elemen permainan dan teknologi visual untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih dinamis, inklusif, dan menyenangkan. Tujuan dari kegiatan pengabdian pada Masyarakat ini Adalah meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif yang mampu mendukung psychological well-being siswa. Kegiatan ini dilakukan di SMPN 15 Lhokseumawe sebagai pusat sekretariat MGMP Matematika SMP Se-Kota Lhokseumawe dengan tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, pendampingan evaluasi. Kegiatan ini dapat memberikan dampak positif jangka panjang pada guru matematika sekota Lhokseumawe dan siswa yaitu meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan multimedia interaktif yang mampu mendukung psychological well-being siswa. Pelatihan ini tidak hanya akan membekali guru secara teknis dalam membuat media digital, tetapi juga secara konseptual dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih menarik, komunikatif, dan empatik terhadap kebutuhan siswa sehingga mendorong tercapainya keterlibatan belajar yang positif, perasaan kompeten terhadap tugas-tugas akademik, serta tumbuhnya rasa percaya diri dan makna dalam proses belajar.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025