Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berupa boardgame edukatif yang mengintegrasikan nilai-nilai sopan santun dalam konteks permainan sosial yang menyenangkan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen non-equivalent control group design, penelitian ini melibatkan 60 siswa kelas IV dari sebuah sekolah dasar negeri di Surabaya yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen (menggunakan boardgame) dan kelompok kontrol (metode konvensional). Instrumen pengumpulan data berupa angket skala Likert, lembar observasi, dan wawancara pendukung digunakan untuk mengukur perubahan dalam penggunaan bahasa sopan, kesediaan membantu, dan sikap empatik. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dalam semua indikator interaksi sosial, berbeda dengan kelompok kontrol yang peningkatannya tidak signifikan. Data juga menunjukkan bahwa siswa lebih aktif, reflektif, dan terlibat secara emosional selama bermain boardgame. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi alternatif yang kontekstual dan efektif dalam pendidikan karakter. Penelitian ini menegaskan pentingnya pendekatan experiential learning dalam menanamkan nilai-nilai sosial kepada anak, dengan menjadikan pembelajaran sebagai pengalaman yang menyenangkan dan bermakna. Boardgame yang dirancang secara kontekstual tidak hanya mengedukasi, tetapi juga membangun ruang sosial yang merangsang empati, komunikasi, dan kebiasaan menghargai orang lain.
Copyrights © 2025