Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis platform Quizizz dalam meningkatkan pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Informatika di SMK Ketintang Surabaya. Metode penelitian menggunakan pendekatan evaluatif deskriptif dengan instrumen angket non-tes berdasarkan taksonomi Bloom revisi (C1–C6). Partisipan melibatkan 60 peserta didik dari lima jurusan (TKJ, Akuntansi, DKV, Bisnis Digital, dan Manajemen Perkantoran). Hasil menunjukkan rata-rata pemahaman peserta didik mencapai 86,16% (kategori "Sangat Baik"), dengan peningkatan motivasi dan keterlibatan selama pembelajaran. Namun, ditemukan tantangan dalam penerapan soal berbasis higher-order thinking (HOTS) serta variasi hasil antarjurusan, seperti pemahaman lebih rendah pada jurusan DKV (81,50%) dibandingkan TKJ (89,66%). Implikasi penelitian menyoroti pentingnya desain soal bertingkat, pendampingan khusus, dan dukungan infrastruktur untuk optimalisasi gamifikasi.
Copyrights © 2025