Pandemi COVID-19 yang sudah dilalui menunjukkan bagaimana pentingnya melakukan inovasi dalam dunia pendidikan, khususnya dalam meningkatkan pengalaman belajar dan menjembatani kesenjangan antara ruang fisik dan digital. Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Baru (PKKMB) konvensional menghadapi keterbatasan dalam memberikan pengalaman menyeluruh tentang lingkungan kampus, terutama bagi mahasiswa yang berasal dari luar kota. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas aplikasi Virtual Reality (VR) sebagai media orientasi kampus dan promosi di Universitas Ma Chung, dengan fokus pada peningkatan pengalaman immersif dan interaktif mahasiswa baru dalam mengenal lingkungan kampus. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja mLux (mobile Learner User Experience) yang terdiri dari empat tahapan utama. Tahap User Study dilakukan melalui observasi partisipatif terhadap 40 mahasiswa baru selama PKKMB konvensional untuk memahami pain points dan kebutuhan pengguna. Aplikasi VR tur kampus virtual berhasil dikembangkan mencakup 5 lokasi prioritas kampus dengan fitur navigasi interaktif, informasi kontekstual, dan virtual guide. Evaluasi usability menghasilkan skor SUS sebesar 70,061 yang termasuk dalam kategori Grade B (Good) dengan rincian: learnability (72,5), efficiency (68,3), dan satisfaction (70,0). Performance testing menunjukkan frame rate rata-rata 121,3 fps pada perangkat Oculus Quest 2, melebihi standar minimum VR sebesar 90 fps. Implementasi kerangka kerja mLux berhasil menghasilkan aplikasi VR yang user-centered untuk program orientasi kampus Universitas Ma Chung. Pendekatan sistematis mLux memastikan solusi yang dikembangkan benar-benar menjawab kebutuhan pengguna dengan tingkat penerimaan yang baik dan performa optimal. Aplikasi ini berhasil mentransformasi pengalaman PKKMB menjadi lebih engaging dan accessible.
Copyrights © 2025