Abstrak; Motivasi belajar siswa sekolah dasar masih menjadi permasalahan yang menonjol, terutama pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang kerap dianggap monoton dan kurang menarik. Hasil observasi di SDN 10 Cibadak menunjukkan rendahnya antusiasme siswa serta pengelolaan kelas yang belum optimal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas pengelolaan kelas berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group pada 60 siswa kelas IV, terbagi atas kelas eksperimen dan kontrol. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar berskala Likert dengan reliabilitas tinggi (α = 0,931). Analisis data menggunakan uji independent sample t-test setelah memenuhi uji prasyarat. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan motivasi belajar antara kedua kelompok (sig. 0,000 < 0,05; t = 10,1) dengan selisih rata-rata 9,70.Abstract; Learning motivation among elementary school students remains a prominent issue, particularly in Indonesian language learning, which is often perceived as monotonous and less engaging. Observations at SDN 10 Cibadak revealed low student enthusiasm and suboptimal classroom management. To address this problem, this study aimed to determine the effectiveness of gamification-based classroom management in improving students’ motivation in learning Indonesian. The research employed a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design involving 60 fourth-grade students, divided into an experimental class and a control class. The research instrument was a Likert-scale motivation questionnaire with high reliability (α = 0.931). Data were analyzed using an independent sample t-test after fulfilling the normality and homogeneity assumptions. The results showed a significant difference in learning motivation between the two groups (sig. 0.000 < 0.05; t = 10.1) with a mean difference of 9.70.
Copyrights © 2025