Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan membaca ide pokok dan ide pendukung melalui penerapan Games Interaktif Seblak Prasmanan (GISEPRA) pada peserta didik kelas IV-C SDN Karah 1 Surabaya. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik akibat metode pembelajaran yang konvensional dan minimnya variasi media. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 28 peserta didik, teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi aktivitas guru dan siswa serta evaluasi tertulis. Hasil penelitian menjelaskan bahwa penerapan GISEPRA mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar secara signifikan. Persentase aktivitas peserta didik mengalami peningkatan dari 78% pada siklus I, menjadi 91% pada siklus II, sedangkan ketuntasan hasil belajar meningkat dari 64% menjadi 89%. GISEPRA sebagai media pembelajaran berbasis permainan terbukti mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa serta membantu mereka memahami isi bacaan secara menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, pendekatan ini layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya materi membaca ide pokok dan ide pendukung.
Copyrights © 2025