Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran Informatika akibat metode yang monoton dan kurang interaktif, sehingga menimbulkan kebosanan dan menurunnya semangat belajar. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality (AR). PBL menekankan pemecahan masalah yang mendorong keterlibatan aktif siswa, sedangkan AR memberikan pengalaman belajar interaktif melalui visualisasi konsep abstrak dalam bentuk simulasi nyata. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh PBL berbantuan media AR terhadap minat belajar siswa kelas IX SMPIT DOD Medan. Pendekatan yang digunakan bersifat kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design) tipe Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel 45 siswa (24 eksperimen, 21 kontrol). Instrumen berupa angket minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t (independent sample dan paired sample t-Test). Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi ≤ 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan pada kelas eksperimen setelah penerapan PBL berbantuan media AR dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Copyrights © 2025