Penurunan motivasi belajar di kalangan siswa menjadi tantangan utama dalam dunia pendidikan modern. Pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah sering kali tidak mampu menarik perhatian dan minat siswa. Salah satu pendekatan yang dianggap mampu mengatasi masalah ini adalah pembelajaran berbasis game (game-based learning), yang mengintegrasikan elemen permainan dalam proses belajar-mengajar guna menciptakan suasana yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP Negeri di Yogyakarta, yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berbasis game dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan berupa angket motivasi belajar yang disebarkan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan motivasi belajar pada siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis game dibandingkan dengan siswa yang belajar menggunakan metode konvensional. Skor rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen meningkat secara signifikan setelah penerapan model pembelajaran tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan berbasis game mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, meningkatkan partisipasi aktif, dan mendorong siswa untuk lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran berbasis game terbukti efektif sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah.
Copyrights © 2025