Tantangan literasi di lingkungan akademik menuntut adanya infrastruktur digital yang andal, tetapi kualitas pengalaman pengguna pada situs perpustakaan digital seringkali masih terkendala oleh berbagai hambatan yang mengurangi kenyamanan akses. Evaluasi awal pada Situs Perpustakaan Universitas Brawijaya menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) mengonfirmasi kondisi tersebut. Hasilnya memperlihatkan seluruh dimensi pengalaman pengguna, terutama kualitas hedonis (Novelty: -0.23; Stimulation: 0.17), berada dalam kategori “Buruk”. Kesenjangan kualitas yang berdampak negatif pada aspek emosional inilah yang menjadi fokus penelitian ini, yang bertujuan merancang dan mengevaluasi solusi modifikasi desain berbasis gamifikasi guna memulihkan motivasi pengguna. Penelitian ini menerapkan pendekatan desain dan evaluasi metode campuran (mixed methods) dengan desain one-group pretest-posttest pada 30 mahasiswa. Pengalaman pengguna diukur sebelum dan sesudah intervensi menggunakan UEQ. Proses modifikasi desain menggunakan kerangka kerja Player-Centered Design (PCD) untuk menghasilkan high-fidelity prototype yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan. Hasil evaluasi akhir menunjukkan peningkatan yang signifikan pada keenam dimensi UEQ. Kualitas hedonis, yang menjadi target utama pemulihan motivasi, menunjukkan peningkatan paling tinggi: skor Novelty dari -0.23 menjadi 1.87 dan skor Stimulation dari 0.17 menjadi 2.15. Seluruh dimensi pada desain baru berhasil mencapai kategori "Baik" hingga "Sangat Baik" menurut benchmark UEQ. Penelitian ini membuktikan bahwa intervensi desain menggunakan PCD berbasis gamifikasi efektif dalam merevitalisasi persepsi pengguna, mengubah situs yang semula dianggap usang dan membosankan menjadi pengalaman interaksi yang menarik dan inovatif.
Copyrights © 2025