Penelitian ini mengeksplorasi peran Roblox sebagai ruang emosional bagi anak usia 9-14 tahun melalui dinamika dukungan sosial dan tantangan keamanan, menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologi dengan wawancara mendalam, observasi, dan analisis tematik Braun & Clarke (2006). Temuan utama mengungkap transisi emosional dari isolasi ke koneksi inklusif via empat jenis dukungan Cohen & Wills (1985) emosional (curhat empati), instrumental (kolaborasi mabar), informasional (saran game), dan appraisal (umpan balik positif) yang dikuatkan fitur Roblox seperti multiplayer maps dan chat voice/text, meningkatkan kesejahteraan, literasi emosi, serta identitas digital. Namun, risiko seperti toxic chat, grooming, dan konten sugestif melemahkan buffer hypothesis Cohen & Wills, memicu kecemasan yang dimitigasi agency anak (curhat ke teman/orang tua) dan pengawasan orang tua (parental controls). Konteks Indonesia diperkuat regulasi KPAI dan larangan Mendikdasmen Abdul Muti, selaras UNICEF (2021). Implikasi mencakup rekomendasi desain platform responsif, literasi digital sekolah, dan kebijakan holistik untuk ekosistem game ramah anak
Copyrights © 2026