Pembelajaran kebugaran jasmani pada fase E kelas X MA Miftahush Shibyan Bantur masih menghadapi rendahnya minat dan keterlibatan siswa karena aktivitas yang monoton dan terbatasnya media pembelajaran yang menarik. Permasalahan muncul karena belum ada media berbasis permainan yang mengintegrasikan seluruh komponen kebugaran jasmani dalam satu alur pembelajaran yang sistematis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media game fit adventure serta menguji validitas, kelayakan, dan efektivitasnya dalam pembelajaran PJOK. Metode penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli pembelajaran, ahli media, dan praktisi PJOK. Uji coba meliputi skala kecil di MA Miftahush Shibyan Bantur sejumlah 10 siswa dengan rincian kelas XA sebanyak 5 siswa, dan kelas XB sebanyak 5 siswa. Dan skala besar di MA Miftahush Shibyan Bantur meliputi 47 siswa kelas X dengan rincian kelas XA sebanyak 23 siswa, dan kelas XB sebanyak 24 siswa. Efektivitas dianalisis menggunakan uji Shapiro–Wilk untuk normalitas dan uji Paired Sample t-test untuk mengukur peningkatan hasil belajar pada ranah pengetahuan. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi yakni ahli materi 93%, ahli pembelajaran 97%, ahli media 97%, dan praktisi PJOK 98%. Uji coba skala kecil memperoleh kelayakan 91%, dan uji coba skala besar 93%. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada skor hasil belajar pada ranah pengetahuan, yaitu dari 45,58% menjadi 86,00% (kelas XA) dan dari 52,58% menjadi 91,46% (kelas XB) setelah menggunakan media. Temuan ini menegaskan bahwa game fit adventure valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran kebugaran jasmani pada fase E kelas X MA sederajat.
Copyrights © 2026