Pengabdian masyarakat ini mengembangkan kurikulum Perjusa adaptif berbasis gamifikasi AI untuk mitigasi kenakalan remaja mahasiswa PGSD FKIP UWGM Samarinda, melalui kegiatan rutin Perjusa dua hari (24-25 Oktober 2025, n=100 mahasiswa) di hutan mangrove Jl. Air Terjun Pinang Seribu RT 13, Samarinda Utara, guna meningkatkan engagement (skor Likert 2,8→4,3; durasi 25→68 menit), mengurangi risiko kenakalan (dropout 22%→4%), memperkuat kepemimpinan transformasional (skor 2,9→4,2), dan memvalidasi efektivitas konteks urban melalui personalisasi survival mangrove VR.Menggunakan model ADDIE dengan triangulasi mixed-methods (analisis tematik NVivo 14, FGD n=25, observasi partisipatif), implementasi mengintegrasikan TensorFlow Lite untuk algoritma adaptif, MIT App Inventor untuk leaderboard real-time, Unity Engine dan Oculus Quest 2 untuk simulasi VR banjir-abrasi pesisir, serta Google Firebase cloud replikasi ekosistem lokal Samarinda. Hasil menunjukkan reduksi prevalensi cyberbullying-tawuran virtual (korelasi r=0,68 dengan resiliensi), retensi pengetahuan 84% (unggul 12% atas benchmark Kwartir Kaltim 72%), efisiensi navigasi 3,7 kali lipat, transformasi kepemimpinan direktif→partisipatif, serta tema FGD dominan "pengendalian emosi", "adaptasi tekanan", "koneksi lokal-global" –konsisten studi Duolingo (2024) peningkatan engagement 47%. Inovasi mengisi kesenjangan PkM pramuka digital Kaltim (hanya 3% AI/Dikti 2025; 22% mahasiswa FKIP berisiko tinggi/UWGM 2025), berkontribusi SDGs 3 & 4 melalui integrasi wajib 2 SKS Metodologi Pengajaran Pramuka, komunitas "Pramuka Digital Leaders", dan replikasi bulanan ke 12 SD mitra Samarinda mentransformasi Perjusa rutin menjadi laboratorium kepemimpinan digital menuju Indonesia Emas 2045.
Copyrights © 2025