Penurunan penggunaan bahasa krama di kalangan siswa sekolah dasar akibat dominasi bahasa Indonesia dan teknologi digital menimbulkan kesulitan dalam memahami serta menerapkan unggah-ungguh Jawa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media komik digital interaktif Wasis Krama Bareng Jalu berbasis prinsip multimedia Mayer. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), melibatkan ahli media, ahli materi, guru, dan siswa kelas IV di SDN 1 Geneng. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, wawancara, serta validasi ahli, kemudian dianalisis menggunakan persentase skala likert. Hasil penelitian menunjukkan media komik digital interaktif yang dikembangkan memperoleh kategori “sangat valid” dari ahli media dan ahli materi, serta dinilai “sangat praktis” oleh guru dan siswa. Media ini terbukti menarik, mudah digunakan, serta membantu siswa memahami penggunaan bahasa krama dalam konteks sehari-hari. Rekomendasi penelitian ini adalah pemanfaatan komik digital interaktif sebagai alternatif media pembelajaran unggah-ungguh Bahasa Jawa di sekolah dasar untuk mendukung pelestarian bahasa daerah sekaligus penguatan karakter siswa.
Copyrights © 2026