Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi metode pembelajaran menuju sistem digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi Smart Class, yaitu media pembelajaran berbasis web dengan pendekatan gamifikasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar HTML. Permasalahan utama yang dikaji adalah bagaimana elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan bagaimana pengalaman pengguna dapat diukur secara sistematis. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, sedangkan evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam dimensi: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata positif pada semua dimensi, dengan skor tertinggi pada Perspicuity (2,009) dan terendah pada Novelty (1,319). Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, efisien, dan mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Secara keseluruhan, aplikasi Smart Class memberikan pengalaman belajar yang menarik, efektif, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna di era pembelajaran digital.
Copyrights © 2026