Kahoot diidentifikasi sebagai platform pembelajaran berbasis game yang menggunakan gamifikasi untuk tujuan pengajaran, evaluasi, tinjauan, dan merangsang diskusi di kelas. Sifat visualnya berfungsi untuk menarik perhatian, mengarahkan konsentrasi siswa melalui materi visual dan tekstual yang menarik. Kahoot! adalah aplikasi yang cukup efektif untuk meningkatkan motivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika memperoleh rata-rata sebesar 77,80. Median sebesar 78 yang mengandung arti bahwa 50% sampel memiliki motivasi belajar 78 ke atas dan 50% sampel memiliki motivasi belajar 78 ke bawah. Motivasi belajar yang paling sering muncul adalah 70 dengan standar deviasi adalah 9,21 dan varians adalah 84,93 yang menunjukkan tingkat keragaman data. Sebanyak 40 siswa kelas IV E dan IV G Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika diperoleh 90% siswa memiliki motivasi yang tinggi dan 10% siswa memiliki motivasi belajar sedang. Faktor penghambat dalam penelitian ini sudah tidak ada yaitu keterbatasan perangkat dan akses internet sudah memadai. Jadi penggunaan kahoot bisa terus digunakan dan dapat disimpulkan motivasi belajar siswa tinggi terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika
Copyrights © 2026