Gamifikasi dimanfaatkan sebagai salah satu strategi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa sekaligus meminimalkan kejenuhan dalam mata pelajaran Informatika. Dalam konteks ini, aplikasi gamifikasi Wayground dan QuizWhizzer digunakan sebagai media pembelajaran pada kelas yang berbeda untuk dibandingkan efektivitasnya. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji perbedaan motivasi belajar serta capaian hasil belajar kognitif dan afektif siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika antara kelas yang menggunakan Wayground dan kelas yang menggunakan QuizWhizzer di SMA Negeri 4 Malang. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental melalui desain nonequivalent control group. Kelas eksperimen menggunakan aplikasi Wayground, sedangkan kelas kontrol menggunakan aplikasi QuizWhizzer. Analisis data dilakukan dengan uji Mann-Whitney U serta Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar siswa antara kedua kelompok, dengan nilai signifikansi sebesar 0,064 (p > 0,05). Sebaliknya, pada aspek hasil belajar kognitif ditemukan perbedaan yang signifikan, ditunjukkan oleh nilai signifikansi 0,011 (p < 0,05). Adapun pada ranah afektif, tidak ditemukan perbedaan yang bermakna secara statistik, dengan nilai signifikansi sebesar 0,24 (p > 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa perbedaan karakteristik gamifikasi pada kedua aplikasi berpengaruh terhadap capaian hasil belajar kognitif, sementara motivasi belajar dan hasil belajar afektif siswa berada pada tingkat yang relatif setara.
Copyrights © 2026