Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau denganmudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yangdapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untukmelakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. RemajaBandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desainkarakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakanmetode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untukmengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian inimengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet danbentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yangberfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D
Copyrights © 2026