Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Game Simulasi Manajemen Produksi Game Dengan Metode Agile Development Rahadianto, Irfan Dwi
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 21, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v21i2.37405

Abstract

AbstrakIndustri game berkembang sangat pesat pada akhir 2010 hingga 2019. Di Indonesia sendiri, pada tahun 2017 industri game Indonesia memiliki nilai pasar sebesar $879 milyar dan diprediksikan akan terus berkembang setiap tahunnya. Namun dari fenomena yang terjadi pada industri game didalam maupun diluar negeri menunjukan indikasi kurangnya pengetahuan dan pemahaman tentang metode pengelolaan pengembangan game yang mengakibatkan gagal produksi, sehingga dapat menghambat perkembangan dan penyerapan ekonomi kreatif, khususnya pada sektor industri game di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengalaman dan edukasi tentang metode manajemen produksi game kepada pengembang game pemula melalui game simulasi, agar gagal produksi dapat dihindari. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan pendekatan edukasi first principles of instruction oleh Merrill (2002) dengan kerangka berfikir design thinking. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa pengembang game pemula kurang memiliki pengalaman dalam mengelola pengembangan game sehingga memiliki resiko kegagalan yang tinggi dalam fase produksi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa game simulasi yang menerapkan metode edukasi Merrill dapat secara efektif memberikan pengalaman dan edukasi pada pengembang game pemula mengenai metode manajemen produksi game, dimana pengembang pemula dapat mengetahui proses-proses yang harus dilakukan pada fase produksi game.Kata Kunci: Manajemen Produksi, Produksi Game, Game Simulasi, Edukasi.. Abstract1434 / 5000 Translation results The game industry grew very rapidly from the end of 2010 to 2019. In Indonesia alone, in 2017 the Indonesian game industry had a market value of $879 billion and is predicted to continue to grow every year. However, the phenomena that occur in the game industry at home and abroad show indications of a lack of knowledge and understanding of game development management methods that result in production failure, so that it can hinder the development and absorption of the creative economy, especially in the game industry sector in Indonesia. This study aims to provide experience and education about game production management methods to novice game developers through simulation games, so that production failures can be avoided. This research method uses qualitative methods and the educational approach of first principles of instruction by Merrill (2002) with a design thinking framework. In this study it was found that novice game developers lack experience in managing game development so they have a high risk of failure in the production phase. The results of this study indicate that simulation games that apply Merrill's educational method can effectively provide experience and education to novice game developers regarding game production management methods, where novice developers can find out the processes that must be carried out in the game production phase.Keywords:. Production Management, Game Production, Simulation Game, Education.
PERANCANGAN DAN PELATIHAN PENGELOLAAN WEBSITE PONDOK PESANTREN ASSUBKIYAH KABUPATEN BANDUNG Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Didit Widiatmoko Soewardikoen; I Dewa Alit Dwija Putra; I Gusti Agung Rangga Lawe; Irfan Dwi Rahadianto
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 4 No 1 (2021): APTEKMAS Volume 4 Nomor 1 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.622 KB) | DOI: 10.36257/apts.v4i1.3169

Abstract

Assubkiyah Islamic boarding school in Nagrak Village, Bandung Regency, is an Islamic educational institution that accepts many new students. As a traditional Islamic educational institution, this school has contributed a lot in creating a new generation with noble morality.  In accordance with the times and for information and promotion purposes, this school has had a website before, so its remote location is not a problem. However, due to lack of management skills, website knowledge and funding, the website is neglected and not updated. This can lead to misinformation for people who need information about the program and activities of school, it can also have an impact on decreasing the number of prospective students.  Based on that situation, a team from the Faculty of Creative Industries, Telkom University, took the initiative to design an information website regarding the Assubkiyah Islamic Boarding School, along with its management training for the staff and students. Hopefully, that after this program takes place, the website can be optimized into a medium that makes it easier for the public and prospective students to get information about education organized by the Assubkiyah Islamic Boarding School.
Analisis Merril’s First Principles of Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal Element Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 22, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v22i1.45691

Abstract

Teknologi pada media game telah menggeser fungsi yang sebelumnya dikenal sebagai media entertainment menjadi media multi guna, salah satunya adalah sebagai media edukasi. Game saat ini ramai dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk menjadi media edukasi yang lebih dekat dan nyaman bagi masyarakat, salah satunya game Covid Fighter yang bertujuan untuk memberikan edukasi terhadap anak sekolah agar pada saat melakukan kegiatan tatap muka di sekolah, siswa/I sudah siap menghadapinya di masa pandemi ini. Merrill’s First Principles of Instruction menyatakan bahwa dalam sebuah edukasi terdapat aspek-aspek instruksi yang harus dimiliki agar pelajar dapat menyerap informasi pelajaran dengan baik. Aspek tersebut diantaranya Problem, Activation, Demonstration, Application dan Integration. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan Merrill’s First Principles of Instruction dalam Mobile Game yang dirancang oleh Palang Merah Indonesia dengan judul Covid Fighter. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode analisis konten. Penelitian ini akan memaparkan apakah Mobile game berjudul Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik untuk mengedukasi protocol Kesehatan covid pada anak sekolah dasar (SD). Analisis data yang dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten Formal Element oleh Fullerton (2019). Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa game Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik agar materi edukasi terserap dengan efektif oleh siswa/I.
Hidroponik Sebagai Strategi Penguatan Masyarakat Ekonomi Digital di Pesantren Miftahul Falah Bandung Ahmad Almaarif; Riksa Belasunda; Irfan Dwi Rahadianto; Mohamad Tohir; Rd. Rohmat Saedudin; Angelia Lionardi; Nina Nursetia Ningrum
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 2 No. 1 (2022): Mei 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/abdiformatika.v2i1.145

Abstract

Pesantren dalam perkembangannya menjadi salah satu pilar dalam struktur pendidikan Indonesia. Tidak hanya mengajarkan pendidikan agama, pesantren juga mengajarkan pendidikan umum dan membentuk karakter santri agar siap menghadapi tantangan setelah lulus. Karena hal inilah pesantren menjadi tujuan bagi banyak orang tua sebagai tempat untuk anaknya bersekolah. Namun bencana Pandemi Covid-19 telah mengubah preferensi tersebut karena kekhawatiran terhadap penyebaran virus. Hal ini berdampak pada kondisi keuangan pesantren yang kebanyakan bergantung pada iuran santri. Sebagai salah satu strategi untuk mengatasi masalah ini, hidroponik jadi alternatif solusi. Hidroponik tidak hanya membantu perekonomian pesantren, namun juga memberikan kesempatan kepada pengurus pesantren dan santri untuk terjun langsung ke dunia entrepreneur. Perkembangan dunia usaha saat ini juga memaksa pengurus dan santri untuk memperkenalkan branding produk dan pemasaran melalui digital. Berdasarkan alternatif ini, ada beberapa kegiatan yang dilakukan pada Pesantren Miftahul Falah yaitu pendampingan budidaya hidroponik, pembuatan branding serta potensi untuk pemasaran digital untuk hasil produk hidroponik.
PELATIHAN PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK GURU DAN STAFF YAYASAN AN-NUR Irfan Dwi Rahadianto
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 2 (2022): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v5i2.3874

Abstract

Pengabdian Masyarakat ini merupakan kegiatan dari para pengajar dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif Telkom University dalam memberikan pelatihan tambahan kepada Guru dan Staff yang ada di Yayasan AN-Nur Maleber kota Bandung, Kegiatan ini bertujuan untuk : 1) Mengaplikasikan Keilmuan kepada Masyarakat; 2) Meningkatkan Pemahaman & Pengetahuan mengenai pertemuan online melalui Gogglemeet 3. Meningkatkan kemampuan guru dan staff, khususnya untuk mengembangkan bahan ajar. 4. Mendorong Produktivitas guru dan staff untuk dapat bertemu bersama siswanya dalam jejaring sosial. Adapun ringkasan kegiatan dari program ini adalah, memberikan wawasan serta pelatihan mengenai pembuatan gogglemeet dalam pembuatan media tatap online agar mampu meningkatkan kualitas materi untuk pembelajaran anak usia dini.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN KONTEN DAN FOTO PRODUK UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN HASIL HIDROPONIK DI PONDOK PESANTREN MIFTAHUL FALAH Nina Nursetia Ningrum; Angelia Lionardi; Irfan Dwi Rahadianto; Mario Mario; Mohamad Tohir; Riksa Belasunda; Rd. Rohmat Saedudin; Ahmad Almaarif; Adityas Adityas
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.138 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18653

Abstract

Pondok Pesantren Miftahul Falah merupakan pondok pesantren yang berlokasi di Jl. Gedebage Selatan No.115, Kel.Derwati Kec.Rancasari, Bandung, Jawa Barat, menjadi sebuah lembaga resmi yang bernama Yayasan Pendidikan Islam Miftahul Falah. Dalam pengembangannya hingga saat ini, YPI Miftahul Falah telah mendirikan Pondok Pesantren Putra Putri, Majlis Ta’lim, Madrasah Diniyah, Madrasah Ibtidaiyah, Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Pengabdian masyarakat saat ini adalah seri ketiga di Pondok Pesantren Miftahul Falah. Pengabdian masyarakat seri pertama, tim PKM Telkom University telah melakukan kegiatan dengan tema SDGs Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi, dimana tim PKM merancang paket bertanam hidroponik di Pesantren Miftahul Falah. Pada pengabdian masyarakat kedua, tim PKM merancang website dan melakukan rebranding pada kemasan produk guna mempromosikan hasil pertanian hidroponik yang dihasilkan sehingga lebih menarik bagi khalayak untuk membeli. Perancangan tersebut memberikan manfaat bagi masyarakat mitra yang dapat membantu meningkatkan pendapatan ekonomi diluar wawasan di lingkungan pesantren. Berdasarkan survei dan wawancara yang dilakukan kepada pengurus, solusi yang paling baik adalah dengan memasarkan hasil tanaman hidroponik dari program pengabdian masyarakat sebelumnya menggunakan media sosial media. Berdasarkan permasalahan di atas, setidaknya ada 2 kegiatan sebagai solusi yangditawarkan dalam bentuk pengabdian masyarakat yang akan dilaksanakan periode 2- 2022 ini yaitu pengembangan dan pembuatan konten sosial media produk hidroponik pesantren dan pelatihan produksi foto produk untuk hidroponik pesantren. Setelah kedua kegiatan tersebut terealisasikan, akan dilakukan evaluasi dan pelaporan untuk mengukur keberhasilan dan tepat sasar guna kegiatan abdimas ini.Kata Kunci: foto produk, hidroponik, konten, pondok pesantren
ANALISIS GAME IMMERSION BERBASIS AUGMENTED REALITY “ANGRY BIRD AR: ISLE OF PIGS” TERHADAP PENGALAMAN PEMAIN Dopades, Mario; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i1.5873

Abstract

Rapid technological developments in the modern era produce technological products such as Augmented Reality (AR). Currently, AR has been utilized as an information technology that supports the productivity of various fields such as education, medical, military, industry, and entertainment. One of the uses of AR in the entertainment field can be seen in the emergence of AR-based games in the game mechanism. AR-based games have started to emerge since the high public interest in the Pokemon GO game in 2016; until now, games have appeared as a result of the transformation that was originally a video game-based game into an AR-based game such as Angry Bird AR. It is very compelling to learn more about how AR-based games' user experience can affect game immersion as an important aspect of game development. The research method employed was a quantitative method using the game experience questionnaire (GEQ) as a measuring tool to assess the influence of game immersion variables on user experience in the Angry Birds AR: Isle of Pigs game. This study found that game immersion has a positive impact on player user experience, but it is essential to consider flow aspects, especially in building the game world. Keywords: Augmented Reality, Game, Game Immersion, User Experience.
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; fiandra, yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN BACKGROUND TRAILER GAME NGARUMAT PUSAKA KHUSUS ANAK UNTUK KONSERVASI BUDAYA DAN NILAI SOSIAL DESA LEBAKWANGI Hakim, Sayyid Nurul; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Ngarumat Pusaka merupakan salah satu praktik tradisional yang menjadi bagian dari kekayaan budaya di Indonesia. Tradisi ini dijalankan dengan cara merawat benda-benda pusaka sebagai wujud penghormatan kepada leluhur dan mengajarkan banyak nilai sosial yang membangun masyarakat Lebakwangi hidup dengan kohesif. Namun terdapat hambatan dari keterbatasan masyarakat dalam mentransmisikan nilai dan makna tradisi ini kepada generasi muda, yang sejauh ini hanya disampaikan melalui mulut ke mulut. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak-anak. Sebagai background artist, penelitian ini bertujuan untuk merancang latar yang dapat digunakan untuk mendukung dalam penyampaian pesan nilai sosial melalui karya berupa trailer game yang di dalamnya turut memperlihatkan representasi budaya dan kegiatan positif pada lokasi pelakasaan Tradisi Ngarumat Pusaka. Perancangan ini menerapkan metode campuran melalui observasi, wawancara, survei terhadap anak di SDN 01 Lebakwangi, studi pustaka, disertai dengan kajian visual terhadap karya sejenis. Berbagai elemen, seperti komposisi, perspektif, warna dan pencahayaan, serta kontras, diterapkan dalam perancangan background dengan gaya realis yang sesuai dengan preverensi sampel. Langkah ini diharapkan tidak hanya mempertahankan nilai-nilai budaya yang kaya, tetapi juga memperluas pemahaman makna sosial terhadap warisan budaya bagi generasi muda yang terhubung erat dengan dunia digital. Kata Kunci: Tradisi Ngarumat Pusaka, anak-anak, trailer game, dan background artist