Satria Budiana Tresna
Universitas Telkom

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PETA WARNA KEMATIAN DALAM ADEGAN PERPINDAHAN ALAM PADA FILM “COCO”: Color Map of Death in Crossing Another Realm Scene in Film "Coco" Satria Budiana Tresna; Chandra Tresnadi; Pindi Setiawan
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 10 No. 1 (2025): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v10.i1.22590

Abstract

Color Map of Death in Crossing Another Realm Scene in Film "Coco". Color is an important part of our daily life. Imagine if in this world we as humans live without a color. Color in its various applications can also be influenced in a culture, and especially in a celebration of events, especially in celebration of death. In its application, this color is almost used in a series of visual forms, one of which is in an animated film. With this, it is necessary to study how the application of this color plays a role, especially in the form of animation in representing death and other universes. The animation that will be analysed is the Disney Pixar Coco animation, where the animation has a variety of colors and is able to present interesting visual storytelling in presenting colors in celebrating the celebration of death. The method in determining the color map of death in the animated film scene uses a quantitative research method using color surgery using several tools to find colors. The results of colors in the form of a color palette will be analysed for their relationship and the relationship of colors that are present in a predetermined scene. The results of this study will be a reference or reference in describing visuals in forming the color of death in an animation.
Co-Design of a Family Peacebuilding Kit: Case Study in Binar Bermain Belajar Community Ramawisari, Ica; Bahri, Nurul Fitriana; Hendrawan, Muhammad Syarif Jayeng; Faza, Abimanyu Fitrian; Tresna, Satria Budiana
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 14 No. 2 (2025): Gorga: Jurnal Seni Rupa (On Going)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v14i2.67413

Abstract

Existing educational products for families often focus narrowly on cognitive skills or behavioral training, overlooking emotional awareness, conflict resolution, and positive communication between parents and children. Previous studies in family education and parenting typically adopt top-down design approaches, where experts create tools without systematically involving end users in the creative process. This creates a gap between product design and the real-life needs, values, and contexts of families. This research addresses that gap by applying a participatory design approach—specifically co-design—collaborating directly with the Binar Bermain Belajar parenting community in Indonesia. Using the Double Diamond design model, the study engages families throughout all design stages: Discover, Define, Develop, and Deliver. The resulting Family Peacebuilding Kit integrates interactive tools, including Peace Action Cards and Emotion Reflection Cards, to support playful yet meaningful dialogue in households. By prioritizing users as co-creators rather than passive recipients, this study contributes to the field of social design and community-based learning by demonstrating how family-centered co-design processes can produce more relevant, engaging, and sustainable educational interventions—bridging the disconnect between academic design frameworks and real-world family dynamics.
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI 2D “Nu Teu Eureun” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA BANDUNG Cariung El Nino Mangentang Mangentang; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial merupakan alat bantu dalam menyampaikan informasi dari seseorang kepadaseseorang atau kelompok orang, untuk mencapai tujuan individu maupun tujuan kelompok. Mediasosial bersifat umum, sehingga apa yang seseorang bagikan maka seseorang lain dapat melihatnyaatau bahkan cakupan yang lebih luas. Oleh karena itu sosial media memberikan pengaruh yangbesar pada bagaimana seseorang dapat bertindak seperti kegiatan konsumerisme. Sehingga,dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang bagaimana dampak negatif media sosialberupa perilaku konsumtif. Media yang digunakan berupa animasi 2D yang berfungsi untukmenyampaikan informasi dalam bentuk audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkandigital compositing yang tepat pada animasi 2D yang mengangkat fenomena tindakan konsumtifpada remaja akhir. Data yang diperoleh berasal dari studi literatur, observasi tidak langsung,kuisioner, dan analisis karya sejenis yang digunakan sebagai acuan pada proses digital compositinguntuk mendukung tersampaikannya pesan dan terbentuknya sebuah visual yang utuh berupaanimasi 2D. Penelitian ini menghasilkan media informasi berupa animasi yang telah menerapkanteknik digital compositing untuk menyampaikan dampak negatif sosial media terhadap perilakukonsumtif yang tepat untuk remaja akhir berusia 18-21 tahun.Kata Kunci: Digital Compositing, Konsumtif, Media Sosial
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D JUMA RAYAT SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Muhammad Arikendi; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sektor pertanian di Indonesia, khususnya di Kabupaten Karo, Sumatera Utara, memiliki peran penting dalamperekonomian dan ketahanan pangan. Meskipun memiliki potensi besar, sektor ini menghadapi tantanganserius seperti serangan hama yang mengancam hasil panen. Generasi muda, terutama remaja, memilikipotensi strategis untuk menghadirkan inovasi dan teknologi dalam meningkatkan pertanian, namun tingkatketerlibatan mereka masih rendah. Salah satu penyebabnya adalah minimnya media visual yang menarik,seperti animasi, untuk mengedukasi dan memotivasi mereka memahami pentingnya sektor pertanian.Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan teknik animasi frame by frame dan prinsip-prinsip animasi padaproduksi animasi 2D Juma Rayat sebagai media informasi untuk meningkatkan minat remaja terhadappertanian di Kabupaten Karo. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan datamelalui observasi dan studi dokumen. Data dianalisis menggunakan analisis matriks dan analisis visual. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa perancangan animasi Juma Rayat dengan tema pertanian memerlukanpemahaman mendalam terhadap karakteristik audiens, penyusunan cerita yang menarik, serta penerapanteknik animasi, ekspresi, dan gesture yang tepat. Hal ini penting agar animasi mampu menyampaikan pesansecara efektif dan mendorong keterlibatan remaja dalam pembangunan pertanian berkelanjutan.Kata kunci: animasi, animate, pertanian, remaja, teknologi
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Faizil Khoiri; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pentingnya sektor pertanian sangat krusial dalam mendukung ketahananpangan serta perekonomian nasional, khususnya di Kabupaten Karo yang memilikiberagam potensi pertanian unggulan mulai dari hortikultura, perkebunan, hinggatanaman pangan lokal. Namun, tantangan utama adalah kurangnya media yangmenarik, informatif, dan edukatif untuk mengajak generasi muda terlibat aktif dalampertanian. Akibatnya, partisipasi remaja di sektor ini cenderung rendah danmengancam keberlanjutan serta ketahanan pangan di masa mendatang. Penelitianini bertujuan merancang background animasi 2D “Juma Rayat” sebagai mediainformasi pertanian yang efektif untuk meningkatkan minat, pengetahuan, dankesadaran remaja di Kabupaten Karo. Metode penelitian menggunakan pendekatankualitatif melalui wawancara, observasi, studi dokumentasi, dan analisis visualterhadap materi animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai budayapertanian Karo dapat tergambar dengan tepat dan menarik melalui backgroundanimasi sehingga berpotensi mendorong keterlibatan aktif generasi muda dalampengembangan pertanian lokal. Diharapkan implementasi media ini dapat menjadimodel replikasi yang berkelanjutan dan efektif bagi banyak daerah.Kata kunci: animasi, background, kabupaten Karo, pertanian, remaja
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA Fadya Pancaran; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau denganmudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yangdapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untukmelakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. RemajaBandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desainkarakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakanmetode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untukmengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian inimengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet danbentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yangberfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “JUMA RAYAT’ SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Safira Tabina Aqilla; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki potensi besar di sektor pertanian yang berperan sebagaipenopang utama ketahanan pangan sekaligus perekonomian nasional di Indonesia,dengan kontribusi sebesar 12,97% terhadap PDB pada Triwulan II-2024. Kabupaten Karo,Sumatera Utara, dikenal sebagai salah satu daerah pertanian unggulan yangmenghasilkan berbagai komoditas penting. Namun, wilayah ini menghadapi sejumlahtantangan serius, seperti serangan hama ulat grayak, perubahan iklim yang memengaruhipola tanam, serta rendahnya penerapan teknologi modern pada proses pertanian. Kondisitersebut semakin diperburuk oleh minimnya minat generasi muda, khususnya remaja,untuk terjun ke sektor pertanian. Penelitian ini merancang animasi 2D berjudul JumaRayat yang berfokus pada perancangan desain karakter sebagai elemen visual utamadalam penyampaian pesan. Dengan metode kualitatif melalui observasi, studi pustaka,dan wawancara, desain karakter berhasil diimplementasikan secara efektif. Hasilnya,animasi ini menjadi media informasi yang edukatif, interaktif, dan mampu memotivasiremaja untuk berperan aktif dalam menjaga serta mendorong keberlanjutan sektorpertanian lokal di Kabupaten Karo maupun nasional.Kata kunci: animasi, desain karakter, Kabupaten Karo, pertanian,remaja
Teknik Animasi Ekspresif dalam Merepresentasikan Fenomena Checkout Anxiety sebagai Pengalaman Pengguna (UX) pada Iklan Digital “wondr by BNI” Tresna, Satria Budiana; Chalik, Chris; Pebriyanto, Pebriyanto
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 8 No 01 (2026): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v8i01.2193

Abstract

Studi ini membedah peran teknik animasi ekspresif dalam memotret gejala checkout anxiety sebagai bagian dari dinamika pengalaman pengguna (UX) pada materi promosi digital "wondr by BNI". Fokus utama penelitian terletak pada bagaimana gaya visual anime dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan perbankan. Checkout anxiety sendiri merupakan tekanan mental yang kerap muncul saat seseorang mengalami kendala teknis saat membayar di ruang publik. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui bedah visual, penelitian ini menemukan bahwa penerapan prinsip exaggeration (hiperbola visual) serta permainan tempo animasi sangat ampuh dalam menggambarkan titik frustrasi (pain points) nasabah secara nyata. Perubahan gaya gerak dari yang semula kaku dan penuh tekanan menjadi lebih luwes saat aplikasi mulai beroperasi merepresentasikan solusi atas kendala psikologis tersebut. Penelitian ini membuktikan bahwa animasi bukan sekadar pemanis iklan, melainkan alat penceritaan yang kuat untuk menjembatani sisi emosional pengguna dengan kecanggihan fitur perbankan digital masa kini.
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Chandra, Cindy Kurnia; Afif, Riky Taufik; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Indonesia, sektor pertanian memiliki peran besar dalam ketahanan pangandan perekonomian. Namun berbagai tantangan seperti serangan hama dan kurangnyapemanfaatan teknologi menjadi ancaman dalam produktivitas dan keberlanjutan sektorpertanian. Permasalahan serupa turut dirasakan di Kabupaten Karo, salah satulumbung sayuran nasional. Selain itu rendahnya minat remaja terhadap pertanianmenjadi hambatan dalam regenerasi tenaga kerja di sektor ini. Perancangan storyboardbertujuan untuk membuat animasi berjudul “Juma Rayat” sebagai media informasibertema ancaman hama dan pentingnya peran generasi muda dalam mendukungkeberlanjutan sektor pertanian. Dengan pendekatan naratif dan visual yang menarik,animasi ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya petanidan generasi muda, terhadap pentingnya pengelolaan hama secara ramah lingkungandan penggunaan teknologi modern. Metode yang digunakan dalam pengumpulan dataadalah metode kualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, studipustaka, dan wawancara. Penelitian ini telah menghasilkan karya animasi 2D JumaRayat yang membawa value dan pesan untuk meningkatkan minat generasi mudaterhadap pertanian serta mendukung keberlanjutan di sektor pertanian melalu mediaanimasi.Kata kunci: animasi, kabupaten karo, pertanian, remaja, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA Wardana, Ghaly Arsa; Rahadianto, Irfan Dwi; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhirBandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalambermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorongperilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomenatersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai mediainformasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di KotaBandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknikpengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukanmelalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkanbahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard inidilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean upstoryboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga cameraangle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkandapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab. Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard