Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan bagaimana penggunaan game edukasi Minecraft Adventurer berdampak pada kemampuan berpikir komputasional siswa di kelas VII D SMPN 40 Semarang. Latar belakang penelitian berasal dari tuntutan pendidikan 5.0, yang menekankan penggunaan teknologi interaktif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, analitis, dan logis. Sebuah desain satu kelompok pretest-posttest digunakan dalam penelitian ini. Peserta didik diberikan tes awal sebelum intervensi dan tes akhir setelah penggunaan game edukatif. Selanjutnya, data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji Paired Sample t-Test yang digunakan dalam SPSS untuk mengidentifikasi perubahan signifikan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, dari 73,81 pada pretest, nilai rata-rata meningkat menjadi 83,81 pada posttest. Seperti yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi 0,000 (<0,05), penggunaan Minecraft Adventurer berdampak nyata pada kemampuan berpikir komputasional siswa. Game edukasi dapat membuat belajar lebih menarik, interaktif, dan bermakna, menurut temuan. Game ini juga memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang komputasi secara lebih praktis. Oleh karena itu, game ini dapat dianggap sebagai alternatif metode pembelajaran kreatif yang dapat membantu siswa memperoleh keterampilan yang sesuai dengan dunia modern.
Copyrights © 2026