Review of Education, Science, and Technology
Vol 1 No 3: April 2026

Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Digital: Kajian Literatur Konseptual

Sidik, Duwi Purnama (Unknown)
Amalia, Irfa Nur (Unknown)



Article Info

Publish Date
26 Apr 2026

Abstract

Perkembangan pembelajaran digital mendorong pemanfaatan gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik, namun efektivitasnya masih bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara kritis karakteristik, dampak, peran desain, serta keterbatasan gamifikasi dalam pembelajaran digital menggunakan pendekatan systematic literature review. Data dikumpulkan dari artikel ilmiah bereputasi dan dianalisis melalui teknik analisis tematik untuk mengidentifikasi pola dan kesenjangan penelitian. Hasil menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar, tetapi keberhasilannya sangat bergantung pada kualitas desain, konteks implementasi, dan karakteristik pengguna. Penggunaan elemen permainan secara parsial cenderung menghasilkan dampak jangka pendek, sedangkan desain berbasis teori mampu menciptakan pembelajaran yang lebih berkelanjutan. Penelitian ini menegaskan bahwa gamifikasi harus diposisikan sebagai pendekatan pedagogis berbasis desain dan teori, dengan kontribusi utama pada penekanan integrasi desain, teori, dan konteks sebagai faktor kunci efektivitas pembelajaran digital.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

reset

Publisher

Subject

Computer Science & IT Decision Sciences, Operations Research & Management Education Engineering

Description

RESET: Review of Education, Science, and Technology is a peer-reviewed scientific journal published by CV. Ihsan Cahaya Pustaka. The journal publishes original research and review articles, narrative reviews, systematic reviews, bibliometric studies, meta-analyses, scoping reviews, integrative ...