Studi ini dirancang untuk mengevaluasi sejauh mana pemanfaatan model game-based learning (GBL) melalui platform Gimkit mampu memengaruhi capaian belajar siswa kelas IV sekolah dasar, khususnya dalam penguasaan materi pecahan. Secara metodologis, penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif bertipe kuasi-eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Sebanyak 44 siswa dilibatkan sebagai subjek penelitian, yang selanjutnya dibagi ke dalam dua kelompok secara nonprobabilistik—satu kelompok menerima perlakuan dan satu kelompok lainnya berfungsi sebagai pembanding. Pengukuran hasil belajar dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah perlakuan, menggunakan instrumen tes objektif berbentuk pilihan ganda. Data yang terkumpul kemudian diolah melalui uji-t sampel independen (independent sample t-test) untuk menentukan signifikansi perbedaan antar kelompok. Hasil analisis memperlihatkan bahwa kelompok eksperimen mencapai nilai rata-rata posttest sebesar 70,9 (SD = 9,25), sedangkan kelompok kontrol memperoleh nilai rata-rata 53,8 (SD = 10,48). Perbedaan tersebut terbukti signifikan secara statistik (t(42) = 5,736; p < 0,001), dengan koefisien determinasi R² = 0,439 yang mengindikasikan bahwa model GBL berbantuan Gimkit berkontribusi sebesar 43,9% terhadap variasi hasil belajar matematika siswa. Temuan ini menjadi landasan untuk menyatakan bahwa model GBL berbantuan Gimkit efektif dalam mengoptimalkan hasil belajar matematika siswa. Dari sisi implikasi praktis, platform ini berpeluang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternatif yang inovatif, mengingat kemampuannya dalam mendorong keterlibatan siswa secara aktif serta meningkatkan motivasi belajar dalam proses pembelajaran.
Copyrights © 2026