QOSIM: Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora
Vol 4 No 3 (2026): 2026

Implementasi Gamifikasi Media Game Spinner Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II Di SD No 4 Abiansemal Dauh Yeh Cani Tahun Pelajaran 2025/2026

Ni Putu Novi Sukma Dewi (Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar)
Ni Nengah Selasih (Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar)
I Kadek Widiantana (Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar)



Article Info

Publish Date
04 Jun 2026

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menggambarkan dan menjelaskan secara rinci implementasi gamifikasi media game spinner pada pembelajaran matematika kelas II serta mengidentifikasi faktor-faktor pendukungnya di SD No 4 Abiansemal Dauh Yeh Cani. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat keterlibatan serta motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika yang hingga saat ini masih tergolong rendah. Guru terus berupaya dalam menciptakan pembelajaran matemtika sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas rendah. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Adapun subjek dalam penelitian ini meliputi kepala sekolah, guru kelas II, dan siswa kelas II. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Sementara itu, proses analisis data menggunakan model interaktif yang mencakup tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi media game spinner dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, serta evaluasi yang tersusun secara sistematis dan terarah. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan pembelajaran berbasis mindful learning, joyful learning, dan meaningful learning dapat meningkatkan partisipasi aktif, serta membantu memperdalam terhadap konsep-konsep matematika kepada siswa. Selain itu, faktor pendukung implementasi berasal dari faktor internal berupa motivasi, antusiasme, kesiapan, dan kepercayaan diri siswa, serta faktor eksternal berupa interaksi guru dan siswa, kerja sama antar siswa, suasana kelas yang kondusif, dan dukungan sarana prasarana. Secara keseluruhan, gamifikasi media game spinner terbukti dapat menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih interaktif, menyenangkan, serta memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

qosim

Publisher

Subject

Religion Humanities Economics, Econometrics & Finance Education Social Sciences

Description

QOSIM: Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora dengan e-ISSN 2987-713X (online) p-ISSN 3025-5163 (cetak) dan Prefix DOI 10.61104. adalah jurnal multidisiplin dan akses terbuka peer-reviewed dengan mengikuti kebijakan single-blind review. Artikel ilmiah pada Jurnal QOSIM: Jurnal Pendidikan, Sosial & ...