Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menggambarkan dan menjelaskan secara rinci implementasi gamifikasi media game spinner pada pembelajaran matematika kelas II serta mengidentifikasi faktor-faktor pendukungnya di SD No 4 Abiansemal Dauh Yeh Cani. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat keterlibatan serta motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika yang hingga saat ini masih tergolong rendah. Guru terus berupaya dalam menciptakan pembelajaran matemtika sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas rendah. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Adapun subjek dalam penelitian ini meliputi kepala sekolah, guru kelas II, dan siswa kelas II. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Sementara itu, proses analisis data menggunakan model interaktif yang mencakup tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi media game spinner dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, serta evaluasi yang tersusun secara sistematis dan terarah. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan pembelajaran berbasis mindful learning, joyful learning, dan meaningful learning dapat meningkatkan partisipasi aktif, serta membantu memperdalam terhadap konsep-konsep matematika kepada siswa. Selain itu, faktor pendukung implementasi berasal dari faktor internal berupa motivasi, antusiasme, kesiapan, dan kepercayaan diri siswa, serta faktor eksternal berupa interaksi guru dan siswa, kerja sama antar siswa, suasana kelas yang kondusif, dan dukungan sarana prasarana. Secara keseluruhan, gamifikasi media game spinner terbukti dapat menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih interaktif, menyenangkan, serta memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.
Copyrights © 2026