Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas pembelajaran informatika melalui pengembangan game edukasi berbasis Android yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa sesuai dengan kebutuhan pembelajaran digital abad ke-21. Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran agar lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Pada mata pelajaran Informatika banyak peserta didik mengalami kesulitan memahami konsep dasar karena pembelajaran cenderung bersifat teoritis dan kurang didukung media interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang divalidasi oleh ahli dan diuji melalui angket uji coba peserta didik untuk mengetahui kelayakannya dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Software yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Unity, Aseprite, dan Visual Studio Code (VSCode). Subjek penelitian adalah 33 peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket uji coba peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat validitas dan kelayakan produk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, wawancara dengan guru Informatika, serta penyebaran angket kepada peserta didik. Hasil validasi dari tiga ahli media menunjukkan persentase rata-rata sebesar 87,82% (kategori "Sangat Valid"), sedangkan dari satu ahli materi sebesar 96,43% (kategori "Sangat Valid"). Rata-rata total validasi ahli mencapai 93,61% (kategori "Sangat Valid"). Sementara itu, hasil uji coba peserta didik menunjukkan persentase rata-rata sebesar 91,78% (kategori "Sangat Baik"). Dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis android yang dikembangkan sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 2 Tenggarong. Rekomendasi pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan game ini dengan menambahkan fitur interaktif yang lebih beragam, mengintegrasikan konten pembelajaran pada materi lain, serta menguji efektivitasnya pada lingkup sekolah untuk memperoleh hasil yang lebih komprehensif.
Copyrights © 2026