Dewi Rosita
Pendidikan Ilmu Komputer, FKIP Universitas Mulawarman

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Komparasi Data Mining Naive Bayes dan Neural Network memprediksi Masa Studi Mahasiswa S1 Azahari Azahari; Yulindawati Yulindawati; Dewi Rosita; Syamsuddin Mallala
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 3: Juni 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020732093

Abstract

Prediksi  kelulusan  dibutuhkan  oleh  manajemen  perguruan  tinggi  dalam  menentukan kebijakan  preventif  terkait  pencegahan  dini  kasus drop  out. Lama masa studi setiap mahasiswa bisa disebabkan dengan berbagai faktor.  Dengan  menggunakan data mining algoritma naive bayes dan neural network dapat  dilakukan  prediksi  kelulusan  mahasiswa di  STMIK  Widya  Cipta  Dharma (WiCiDa) Samarinda . Atribut yang digunakan yaitu, umur saat masuk kuliah, klasifikasi kota asal Sekolah Menengah Atas, pekerjaan ayah, program studi, kelas, jumlah saudara, dan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Sampel mahasiswa yang lulus dan drop-out pada tahun 2011 sampai 2019 dijadikan sebagai data training dan data testing. Sedangkan angkatan 2015–2018 digunakan sebagai data target yang akan diprediksi masa studinya. Sebanyak 3229 mahasiswa, 1769 sebagai data training, 321 sebagai data testing, dan 1139 sebagai data target. Semua data diambil dari data mahasiswa program strata 1, dan tidak mengikut sertakan data mahasiswa D3 dan alih jenjang/transfer.  Dari data testing diperoleh tingkat akurasi hanya 57,63%. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya kelemahan dari hasil prediksi naive bayes dikarenakan tingkat akurasi kevalidannya tergolong tidak terlalu tinggi. Sedangkan akurasi prediksi neural network adalah 72,58%, sehingga metode alternatif inilah yang lebih baik. Proses evaluasi dan analisis dilakukan untuk melihat dimana letak kesalahan dan kebenaran dalam hasil prediksi masa studi.AbstractGraduation predictions are required by the higher education institution preventive policies related to the early prevention of drop-out cases. The duration of study, for each student can be caused by various factors. By using the data mining algorithm Naive bayes and neural network, the student graduation in STMIK Widya Cipta Dharma (WiCiDa) can be predicted. The attributes used are as follows: age at admission, classification of cities from high school, father’s occupation, study program, class, number of siblings, and grade point average (GPA). Samples of students who graduated and dropped out between year 2011 and 2019 were used as training data and testing data. While the year class of 2015to 2018 is used as the target data, which will be predicted during the study period. According to the data mining algorithm Naive bayes, there are 3229 students; 1769 as training data, 321 as testing data, and 1139 as target data. All data is taken from students enrolled in undergraduate program and does not include data on diploma students and transfer student. From the testing data, an accuracy rate only 57.63%. The other side, prediction accuracy of the neural network is 72.58%, so this alternative method is the best chosen. The research results show the many weaknesses of the results of prediction of Naive bayes because the level of accuracy of its validity is not high. The evaluation and analysis process are conducted to see where the errors and truths are in the results of the study period predictions.
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MULAWARMAN Mei Vita Romadon Ningrum; Dewi Rosita
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.766 KB)

Abstract

E-Learning merupakan proses pembelajaran dimana penyampaian materi, diskusi dan kegiatan perkuliahan lainnya dilakukan melalui media elektronik. Dukungan infrastrukur jaringan komputer di Fakultas Kegurun dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman (FKIP UNMUL) sangat mendukung untuk dikembangkan sarana belajar–mengajar berbasis e-Learning. Oleh karena itu diperlukan pengembangan akan konten pada e-learning yang berbasis website tersebut. Moodle adalah perangkat lunak yang berguna untuk membuat dan mengadakan kursus, pelatihan dan pendidikan berbasis internet yang telah mendukung standar pendistribusian konten e-learning. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) mengembangkan E-learning berbasis Moodle di FKIP UNMUL sehingga dapat memberikan tambahan waktu yang berkualitas di luar jam kuliah dan menjadi alat bantu perkuliahan untuk penyampaian materi, tugas-tugas terstruktur dan diskusi dari mata kuliah. (2) melakukan evaluasi dari pengembangan e-Learning berbasis Moodle pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman, Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Waterfall. Pengujian pada sistem ini menggunakan pengujian blackbox dan whitebox. Hasil dari pengembangan e-learning ini adalah portal e-learning dengan nama E-Learning FKIP Universitas Mulawarman yang dapat diakses secara online melalui alamat https://elearningfkipunmul.com/. Hasil evaluasi menunjukan bahwa selama penelitiaan telah menunjukan hasil umpan balik (feedback) dari pengguna e-learning ini sudah pada kriteria BAIK dengan presentase sebesar 81%. Penelitian baru sampai pada tahap pengembangan e-learning, sehingga perlu diadakan penelitian lanjutan untuk penelitia tindakan kelas. Paket konten disusun berupa teks dan flash presentation, sehingga perlu dikembangkan untuk tipe lain seperti video on demand maupun video streaming. Perlu diadakan penelitian lanjutan untuk penerapan Knowledge Management Sytem pada E-Learning
RANCANG BANGUN ALAT MONITORING RADIOAKTIVITAS KADAR POLUSI UDARA Yunita Yunita; Asep Nurhuda; Dewi Rosita; Andi Yusika; Salmon Salmon; Rachmad Fauzi
Sebatik Vol 25 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.026 KB) | DOI: 10.46984/sebatik.v25i1.1251

Abstract

Di era modern seperti saat ini, penggunaan sistem pendeteksi kadar udara semakin pesat, sistem kontrol pada umumnya membantu masyarakat untuk mengetahui kualitas polusi udara, dalam hal ini sistem yang di gunakan adalah mikrokontroler yang di rangkai dengan sensor karbon monoksida, sensor debu dan sensor suhu sebagai input dan perangkat-perangkat pendukung lainnya. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan prototype yaitu salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak di gunakan. Dengan metode prototype ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Observasi yaitu teknik pengumpulan data dimana peneliti melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap permasalahan yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. Penelitian ini di harapkan dapat meningkatkan kemudahan bagi pengguna dari sistem pendeteksi kadar udara menggunakan sensor karbon monoksida, sensor debu dan sensor suhu inputnya. Saat sistem menyala semua sensor akan mengkalibrasi dalam waktu beberapa detik. Selanjutnya semua sensor akan mendeteksi kadar udara sesuai dengan fungsinya. Sinyal analog yang di hasilkan dari sensor saat mendeteksi akan masuk melalui pin Analog to Digital Converter (ADC) sistem minimum arduino.
Analisis Perilaku Desainer dalam Memanfaatkan Software Figma untuk Mendesain Herniyanti; Muhammad Ananda Faris Hafidin; Eky Prasetya; Shabrina; Rosita Dewi; Vina Zahrotun Kamila
Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI) Vol. 1 No. 2 (2022): Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/atasi.v1i2.374

Abstract

Sebuah pekerjaan dapat dilakukan dalam berbagai macam bentuk. Bahkan terkadang sebuah pekerjaan dapat diperoleh hanya dengan bermodalkan suatu situs atau platform intenet saja. Figma merupakan editor grafis vektor dan alat prototyping dengan berbasis web serta fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk Mac OS dan Windows. Adapun tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apa saja faktor-faktor penerimaan penggunaan Figma dalam memenuhi kebutuhan pengggunanya dan untuk mengetahui perilaku desainer dalam menggunakan Figma. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan dari penelitian ini mengenai pengaruh kinerja individu dalam menggunakan software Figma dalam bidang desain yaitu hasil penelitian ini memberikan bukti empiris terdapat pengaruh pelajar dan pekerja terhadap kinerja individu dalam bidang desain menggunakan software Figma.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Dewi Rosita; Ikhmawati Ikhmawati; Merlin Merlin; Suriaty Suriaty
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 18, No 1 (2023): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jim.v18i1.11702

Abstract

Penggunaan smartphone bisa dijadikan kontribusi dalam melakukan inovasi dalam proses pembelajaran. Inovasi tersebut adalah mengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis mobile learning. Terkait dengan hal tersebut, penulis  mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis mobile learning dalam upaya menjadikan kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan khusunya pada mata pelajaran Peniddikan Agama Islam pada Sekolah Menegah Atas. Penelitian ini menggunakan pendekatan HTLL dengan tema Teknologi Ramah Lingkungan, dimana Memuat perlunya teknologi tepat guna atau ramah lingkungan di dalam eksplorasi, pemanfaatan dan penggunaan teknologi di lingkungan/wilayah hutan hujan tropis Tujuan dalam penelitian ini adalah 1) bagaimana mengembangkan mobile learning berbasis Android menggunakan microsoft powerpoint add-ins i-spring suite untuk mendukung proses pembelajaran 2) implementasi untuk menguji kelayakan  mobile learning berbasis Android menggunakan microsoft powerpoint add-ins i-spring suite untuk mendukung proses pembelajaran. Pengembangan mobile learning berbasis Android ini menggunakan model 4D yaitu 1) Define; 2) Design; 3) Development; 4) Disseminate. Kelayakan media ini oleh para validator yang terdiri dari validasi materi, media dan uji coba ke siswa.  Hasil penilaian oleh ahli media mendapatkan total jumlah skor 110 dengan persentase kelayakan 88% sehingga termasuk dalam kategori  “Sangat Layak”. Sedangkan penilaian oleh ahli materi mendapatkan total jumlah skor 72 dengan persentase kelayakan 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kemudian berdasarkan hasil uji coba ke siswa diperoleh total jumlah skor 827 dengan persentase kelayakan 87%  sehingga termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mobile learning berbasis android mata pelajaran pendidikan agama islam materi asuransi syariah “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
PENERAPAN GRAPH-COLORING UNTUK REKOMENDASI PUSAT OLEH-OLEH KHAS SAMARINDA Amelia Yusnita; Kusnandar Kusnandar; Dewi Rosita
Jurnal Ilmiah Matrik Vol 23 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jurnalmatrik.v23i2.1426

Abstract

There are too many souvenir centers in Samarinda. Usually, it makes everyone confused to choose it, and it takes a long time to decide. This is one of the most common problems. In determining the location of the souvenir center, it is necessary to use place recommendations to save time. Therefore we need a system and method that can be applied to recommend a souvenir center. The souvenir center place recommendation application is made to help everyone in finding a souvenir center place with a choice of types of souvenirs. The method used is the Graph Coloring Method; with the application development method used is Waterfall consisting of data analysis, technology analysis, system analysis, information analysis and user analysis. The result of this research is that an application for determining the souvenir center, that application ion can recommend a center for souvenirs with the same choice of souvenirs. Users can input the type of souvenirs that they want, and then the application will recommend the center of the souvenirs by using a simple row and point coloring algorithm. After processing, the application will be able to display the results of recommendations for souvenir centers with the same type of souvenirs.
The Effect of Tiktok Social Media on Student Learning Achievement in Class VIII Informatics Subjects at SMP Negeri 22 Samarinda Febby Mahita Putri P. C.; Dewi Rosita; I Wayan Sugianta N
TEPIAN Vol. 5 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tepian.v5i1.2204

Abstract

The study aims to determine the effect of TikTok social media on student learning achievement in informatics subjects using correlational quantitative methods. Total of 82 respondents were used as the research sample who were seventh grade students of SMP Negeri 22 Samarinda with the top ten rankings. Data collection techniques using questionnaires, documentation and observation. The questionnaire instrument used a Likert scale. The analysis used normality test, linearity test, simple linear regression test and t test. The results of the partial regression significance test (t test) sig. variable X (TikTok Social Media) is 0.000 <0.05 and the t value is 8,188> t table 1. 99006, there is a significant influence of the independent variable TikTok social media (X) on the dependent variable learning achievement (Y), it can be concluded that Ha is accepted while Ho is rejected, there is a significant relationship between TikTok social media and learning achievement, it can be concluded that there is a significant influence between TikTok social media on student learning achievement in Class VIII Informatics subjects at SMP Negeri 22.