Kelas olimpiade merupakan salah satu upaya pendidik dalam menyiapkan globalisasi. kelas olimpiade ini mengajak seluruh sdm untuk aktif dalam menggunakan teknologi dan juga aktif membangun teknologi. Karena kelas ini bersinggungan langsung dengan teknologi, maka pemberdayaan sdm yang paling berpengaruh yaitu adanya keleluasaan sdm dalam mengakses teknologi. Rumusan dalam penelitian ini adalah, 1) Bagaimana siswa-siswi program olimpiade mampu menciptakan produk berbasis digital? 2) Bagaimana langkah pendidik memberdayakan siswa dalam berkreasi menciptakan produk digital?, sedangkan metode penelitian yang penulis gunakan yaitu penelitian kualitatif studi kasus. Jenis dan sumber data yang digunakan peneliti yaitu data primer dan data sekunder. Pengumpulan data yang digunakan peneliti ada tiga: Observasi, Wawancar, Dokumentasi. Hasil penelitian ini yaitu Pertama, SDM kelas olimpiade mampu menciptakan teknologi baru yaitu produk digital yang memiliki daya guna dan juga mampu menjuarai dibeberapa ajang kompetisi. Kedua, Akses teknologi dalam kelas olimpiade ini merupakan hal yang paling penting dan juga berpengaruh untuk menciptakan teknologi baru, sekalipun dalam lingkungan pesantren. Teknologi yang diciptakan sdm kelas olimpiade tentu tidak lepas dari adanya IoT, karena hampir semua produk digital yang diciptakan oleh sdm kelas olimpiade berkorelasi langsung dengan basis IoT.
Copyrights © 2025